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"À la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d’âge et toutes les catégories de la société s’est accompagnée d’une diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Loin de l’image caricaturale du mâle adolescent jouant des heures durant à des jeux de tir, désormais les jeux vidéo sont pour beaucoup une activité ordinaire qui trouve place dans les interstices, les temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Ils sont imbriqués dans les modes de vie et contribuent aux modes d’habiter. Fruit d’un travail de recherche collectif, ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiques au quotidien. Comment joue-t-on aux jeux vidéo aujourd’hui? Qui joue, où, et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiques, de sociabilité, d’échanges mais aussi de mobilités et de marquage de l’espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, que les jeux vidéo rendent possible ? Cette exploration inédite du domaine des jeux vidéo étudie la diversité de leurs publics, les pratiques que ces derniers développent, et les expériences qui s’y éprouvent."
Video games - Social aspects --- Computer games - Social aspects --- Video gamers. --- Computer games --- Social aspects --- Sociology --- jeu vidéo --- pratique ludique --- game studies --- play studies --- quotidien --- numérique --- habiter --- Video games --- Social aspects.
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Fortement masculinisé à sa naissance dans les années 1960, l'univers du jeu vidéo s'est en quelques décennies ouvert à toutes les couches de la population et de la société, et notamment aux femmes, malgré des polémiques sur les pratiques sexistes au sein des jeux et des communautés de joueurs. Analyse de la représentation du masculin et du féminin, des modes d'identification, etc. ©Electre 2016
Gender identity. --- Video games --- Identité sexuelle --- Jeux vidéo --- Social aspects. --- Aspect social --- Gender identity --- Social aspects --- Identité sexuelle --- Jeux vidéo --- Video games - Social aspects
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Games --- Jeux --- Dictionaries --- French --- History --- Social aspects --- Dictionnaires français --- Histoire --- Aspect social --- History. --- Social aspects. --- Dictionaries. --- Dictionnaires français --- Games - History. --- Games - Social aspects. --- Games - Dictionaries.
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L'auteur "dévoile comment la technologie est en train de fusionner le monde physique et l'univers digital. Il nous plonge au cœur de la matrice des jeux vidéo et nous fait découvrir le laboratoire et la fabrique d'une nouvelle forme d'interactivité. Il explique ensuite les ressorts et les enjeux de notre relation au virtuel et ce que cela change dans notre lien au monde et aux autres. Au carrefour de la technologie, du jeu et de la créativité, cet ouvrage apporte un éclairage inédit sur la manière dont nos processus créatifs et notre nouveau rapport à la réalité nous conduisent inéluctablement à l'aube de la civilisation virtuelle." [Extrait de la 4e de couv.].
Video games. --- Virtual reality. --- Video games --- Information technology --- Digital media --- Computers and civilization --- Social aspects --- Video games - Social aspects --- Digital media - Social aspects
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- Methods of culture / Tom Boellstorff ##- Play, community, and history / Bonnie A. Nardi ##- Play, community, and emergent cultures ##- Communities of play and the global playground ##- Virtual worlds, play ecosystems, and the ludisphere ##- Emergence in cultures, games, and virtual worlds ##- Reading, writing, and playing cultures ##- An imaginary homeland ##- Identity as place ##- The inner lives of avatars ##- Communities and cultures of play ##- Patterns of emergence ##- Productive play : cultural production, meaning-making, and agency ##- Porous magic circles and the ludisphere ##- Emergence as design material ##- Methodology : playing ethnography ##- Being Artemesia : my life as an avatar ##- Coda: Uru resurrection : applied cyberethnography as action research ##- Crafting cultures : emergence as design material ##- Global playgrounds and the "play turn" in culture.
Communities. --- Community life. --- Fantasy games --- Internet games --- Role playing --- Shared virtual environments --- Social aspects. --- Communities --- Community life --- Social aspects --- Jeux sur Internet --- Jeux de rôle (Jeux de société) --- Jeu de rôle --- Environnements virtuels partagés --- Communauté --- Aspect social --- Internet games - Social aspects --- Fantasy games - Social aspects --- Role playing - Social aspects --- Shared virtual environments - Social aspects --- Video games
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Le jeu est présent à tous les âges de la vie, notamment par les jeux vidéo et les outils numériques de communication. Les jeux en ligne, adaptations cinématographiques en jeux vidéo, "serious games", jeux télévisés et les détournements artistiques de certains jeux montrent qu'ils sont omniprésents dans les loisirs ou les activités culturelles. Si les industries culturelles soutiennent le jeu, elles n'en sont pas moins transformées en retour.
Games --- Jeux --- Economic aspects --- Social aspects --- Aspect économique --- Aspect social --- Jeu --- Industries culturelles --- Culture --- Play --- Video games --- Popular culture --- Industrie --- History --- Aspect économique --- Jeu - Aspect social --- Culture - Aspect économique --- Jeu - Industrie --- Play - Social aspects --- Games - Social aspects --- Video games - Social aspects --- Popular culture - History - 21st century
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"In Play Between Worlds, T.L. Taylor examines multiplayer gaming life as it is lived on the borders, in the gaps - as players slip in and out of complex social networks that cross online and offline space. Taylor questions the common assumption that playing computer games is an isolating and alienating activity indulged in by solitary teenage boys. Massively multiplayer online games (MMOGs), in which thousands of players participate in a virtual game world in real time, are in fact actively designed for sociability. Games like the popular EverQuest, she argues, are fundamentally social spaces."--Jacket.
Internet games --- Fantasy games --- Role playing --- Social aspects. --- Role enactment --- Role-taking ability --- Roleplaying --- Fantasy role playing games --- Role-playing games --- Social role --- Acting games --- Games --- Electronic games --- GAME STUDIES/Online Games --- GAME STUDIES/Games & Culture --- CULTURAL STUDIES/Identity Politics --- Social aspects --- Internet games - Social aspects --- Fantasy games - Social aspects --- Role playing - Social aspects --- Computer games --- Television games --- Videogames --- Video games
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In Playful Identities, eighteen scholars examine the increasing role of digital media technologies in identity construction through play. Going beyond computer games, this interdisciplinary collection argues that present-day play and games are not only appropriate metaphors for capturing postmodern human identities, but are in fact the means by which people create their identity. From discussions of World of Warcraft and Foursquare to digital cartographies, the combined essays form a groundbreaking volume that features the most recent insights in play and game studies, media research, and identity studies.
Social Media --- Médias sociaux --- Médias --- Computer games. --- Video games -- Psychological aspects. --- Video games -- Social aspects. --- Computer games --- Video games --- Social Sciences --- Recreation & Sports --- Social aspects --- Psychological aspects --- #SBIB:309H103 --- #SBIB:309H040 --- #SBIB:309H17 --- 316.37 --- Application software --- Electronic games --- Social aspects. --- Psychological aspects. --- Mediatechnologie / ICT / digitale media: sociale en culturele aspecten --- Populaire cultuur algemeen --- Computer- en videogames --- Identiteit. Individu en maatschappij. Persoonlijkheid --- 316.37 Identiteit. Individu en maatschappij. Persoonlijkheid --- Computer games - Social aspects --- Computer games - Psychological aspects --- Video games - Social aspects --- Video games - Psychological aspects --- Internet games --- Television games --- Videogames --- Games --- digital media --- play --- huizinga --- identity --- homo ludens --- history --- European history --- Casual game --- Foursquare City Guide --- Mobile phone --- Video games.
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En sciences sociales comme dans de multiples contextes professionnels, les usages de méthodes fondées sur le jeu ou de théories qui utilisent des concepts ludiques sont extraordinairement divers. Cet ouvrage, issu d’un colloque tenu à Cerisy en 2013, rassemble des contributions qui donnent à voir et à penser toute la richesse de ces usages du jeu, de leurs contextes, de leurs enjeux, de leurs fondements, de leur portée. Au spécialiste de telle ou telle approche fondée sur le jeu – chercheur, professionnel ou étudiant –, l’ouvrage apporte des ressources pour enrichir la réflexion, recouper avec d’autres pratiques et perspectives du jeu, aider à se faire une vue d’ensemble. À un public plus large, intrigué par l’omniprésence et le caractère à la fois éclairant et fuyant de la notion de jeu, l’ouvrage offre un parcours de découverte riche en surprise et de multiples occasions de réflexion.
Play --- Symbolic play --- Jeu --- Jeu symbolique --- Social aspects --- Aspect social --- Games --- --Aspects sociaux --- --Social aspects --- Loisirs --- Sociologie --- Aspect social. --- Loisirs. --- Sociologie. --- Games - Social aspects --- Play - Social aspects --- Aspects sociaux
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Video games --- Virtual reality --- Jeux vidéo --- Réalité virtuelle --- Social aspects --- Aspect social --- History --- Psychological aspects --- Jeux vidéo --- Réalité virtuelle --- Virtual reality. --- Video games - Social aspects --- Video games - History --- Video games - Psychological aspects
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