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La fin du game ? : Les jeux vidéo au quotidien
Authors: --- ---
ISBN: 2869068700 2869067720 9782869067721 Year: 2021 Publisher: Tours: Presses universitaires François-Rabelais,

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"À la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d’âge et toutes les catégories de la société s’est accompagnée d’une diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Loin de l’image caricaturale du mâle adolescent jouant des heures durant à des jeux de tir, désormais les jeux vidéo sont pour beaucoup une activité ordinaire qui trouve place dans les interstices, les temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Ils sont imbriqués dans les modes de vie et contribuent aux modes d’habiter. Fruit d’un travail de recherche collectif, ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiques au quotidien. Comment joue-t-on aux jeux vidéo aujourd’hui? Qui joue, où, et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiques, de sociabilité, d’échanges mais aussi de mobilités et de marquage de l’espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, que les jeux vidéo rendent possible ? Cette exploration inédite du domaine des jeux vidéo étudie la diversité de leurs publics, les pratiques que ces derniers développent, et les expériences qui s’y éprouvent."


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Genre et jeux vidéo
Author:
ISSN: 19560478 ISBN: 9782810703630 2810703639 Year: 2015 Publisher: Toulouse: Presses universitaires du Midi,

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Fortement masculinisé à sa naissance dans les années 1960, l'univers du jeu vidéo s'est en quelques décennies ouvert à toutes les couches de la population et de la société, et notamment aux femmes, malgré des polémiques sur les pratiques sexistes au sein des jeux et des communautés de joueurs. Analyse de la représentation du masculin et du féminin, des modes d'identification, etc. ©Electre 2016

Histoire des jeux de société: géométries du désir
Author:
ISBN: 2080109294 9782080109293 Year: 1994 Publisher: Paris: Flammarion,

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La civilisation virtuelle : nouvel horizon du jeu vidéo
Author:
ISBN: 9782364051737 2364051738 Year: 2018 Publisher: [Limoges]: FYP éditions,

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L'auteur "dévoile comment la technologie est en train de fusionner le monde physique et l'univers digital. Il nous plonge au cœur de la matrice des jeux vidéo et nous fait découvrir le laboratoire et la fabrique d'une nouvelle forme d'interactivité. Il explique ensuite les ressorts et les enjeux de notre relation au virtuel et ce que cela change dans notre lien au monde et aux autres. Au carrefour de la technologie, du jeu et de la créativité, cet ouvrage apporte un éclairage inédit sur la manière dont nos processus créatifs et notre nouveau rapport à la réalité nous conduisent inéluctablement à l'aube de la civilisation virtuelle." [Extrait de la 4e de couv.].


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Communities of play : emergent cultures in multiplayer games and virtual worlds
Authors: --- ---
ISBN: 9780262162579 0262162571 9780262516730 026251673X Year: 2009 Publisher: Cambridge (Mass.): MIT Press,

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- Methods of culture / Tom Boellstorff ##- Play, community, and history / Bonnie A. Nardi ##- Play, community, and emergent cultures ##- Communities of play and the global playground ##- Virtual worlds, play ecosystems, and the ludisphere ##- Emergence in cultures, games, and virtual worlds ##- Reading, writing, and playing cultures ##- An imaginary homeland ##- Identity as place ##- The inner lives of avatars ##- Communities and cultures of play ##- Patterns of emergence ##- Productive play : cultural production, meaning-making, and agency ##- Porous magic circles and the ludisphere ##- Emergence as design material ##- Methodology : playing ethnography ##- Being Artemesia : my life as an avatar ##- Coda: Uru resurrection : applied cyberethnography as action research ##- Crafting cultures : emergence as design material ##- Global playgrounds and the "play turn" in culture.


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Penser le jeu : les industries culturelles face au jeu
Author:
ISBN: 9782369421771 2369421770 Year: 2015 Publisher: Paris: Nouveau monde,

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Le jeu est présent à tous les âges de la vie, notamment par les jeux vidéo et les outils numériques de communication. Les jeux en ligne, adaptations cinématographiques en jeux vidéo, "serious games", jeux télévisés et les détournements artistiques de certains jeux montrent qu'ils sont omniprésents dans les loisirs ou les activités culturelles. Si les industries culturelles soutiennent le jeu, elles n'en sont pas moins transformées en retour.

Play between worlds : exploring online game culture
Author:
ISBN: 1282100890 9786612100895 0262284715 1423774574 9780262284714 9781423774570 0262201631 9780262201636 9780262512626 9781282100893 6612100893 0262512629 Year: 2006 Publisher: Cambridge (Mass.): MIT Press,

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"In Play Between Worlds, T.L. Taylor examines multiplayer gaming life as it is lived on the borders, in the gaps - as players slip in and out of complex social networks that cross online and offline space. Taylor questions the common assumption that playing computer games is an isolating and alienating activity indulged in by solitary teenage boys. Massively multiplayer online games (MMOGs), in which thousands of players participate in a virtual game world in real time, are in fact actively designed for sociability. Games like the popular EverQuest, she argues, are fundamentally social spaces."--Jacket.


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Playful identities : the ludification of digital media cultures
Authors: --- --- --- ---
ISBN: 9789089646392 9089646396 9789048523030 9048523036 Year: 2015 Volume: *1 Publisher: Amsterdam: Amsterdam university press,

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In Playful Identities, eighteen scholars examine the increasing role of digital media technologies in identity construction through play. Going beyond computer games, this interdisciplinary collection argues that present-day play and games are not only appropriate metaphors for capturing postmodern human identities, but are in fact the means by which people create their identity. From discussions of World of Warcraft and Foursquare to digital cartographies, the combined essays form a groundbreaking volume that features the most recent insights in play and game studies, media research, and identity studies.


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Au prisme du jeu : concepts, pratiques, perspectives

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En sciences sociales comme dans de multiples contextes professionnels, les usages de méthodes fondées sur le jeu ou de théories qui utilisent des concepts ludiques sont extraordinairement divers. Cet ouvrage, issu d’un colloque tenu à Cerisy en 2013, rassemble des contributions qui donnent à voir et à penser toute la richesse de ces usages du jeu, de leurs contextes, de leurs enjeux, de leurs fondements, de leur portée. Au spécialiste de telle ou telle approche fondée sur le jeu – chercheur, professionnel ou étudiant –, l’ouvrage apporte des ressources pour enrichir la réflexion, recouper avec d’autres pratiques et perspectives du jeu, aider à se faire une vue d’ensemble. À un public plus large, intrigué par l’omniprésence et le caractère à la fois éclairant et fuyant de la notion de jeu, l’ouvrage offre un parcours de découverte riche en surprise et de multiples occasions de réflexion.


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La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité ?
Author:
ISBN: 2747551423 9782747551427 Year: 2003 Publisher: Paris: L'Harmattan,

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