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La technologie ICE, le format Screen X et d’autres systèmes spectaculaires promettent de nos jours une hyperimmersivité inédite. Il s’agirait moins de regarder un film que de le vivre – et, pourquoi pas, de retrouver l’expérience émotionnelle vécue en salle. Frappée d’un coma post-covidien, celle-ci doit trouver sa place devant l’actuel mouvement de plateformisation du cinéma. La digitalisation a aussi provoqué le décloisonnement des métiers : production et postproduction tendent maintenant à se télescoper. Quant à l’intelligence artificielle, elle vole la vedette à la révolution numérique dont elle procède pourtant. Stockant toute la mémoire de nos scénarios et de nos films, elle arriverait désormais à produire une création cinématographique en bonne et due forme. En prenant la mesure des assauts répétés qu’a subis le septième art en raison de la vitalité du digital, les auteurs proposent, dix ans après la parution initiale de leur essai en 2013, de nouvelles clefs pour comprendre l’impact du numérique sur l’univers actuel du cinéma dans une édition considérablement augmentée. Serions-nous en train d’assister à une nouvelle naissance du cinéma, dont la résilience pourrait prendre des lignes de traverse insoupçonnées ?
Cinéma -- 1990-.... --- Cinéma et société --- Perception des images --- Société --- Motion pictures --- Motion picture industry --- Digital cinematography --- Digital media --- Cinéma et société. --- Cinéma numérique. --- Médias numériques --- Société. --- Influence. --- Motion perception (Vision) --- Cinéma numérique --- Cinéma --- Social aspects --- Société. --- Innovation.
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Depuis les années 2000, le numérique et les petites caméras transforment le cinéma tant sur le plan technique qu'esthétique, renouvelant le langage et la nature même de l'expression cinématographique. L'auteur explore les enjeux et l'histoire de cette révolution en s'appuyant sur l'analyse des films de Lars Von Trier, Abbas Kiarostami, David Lynch ou Claude Miller.
Digital cinematography --- Motion pictures --- Cinéma numérique --- Cinéma --- Technical aspects --- Aesthetics --- Aspects techniques --- Esthétique --- History --- Technique --- Cinéma numérique --- Cinéma --- Esthétique --- Technique. --- Digital cinematography - History
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Ce livre présente une vue d'ensemble inédite d'un art visuel apparu voici 175 ans : le mouvement des images créé par une série de dessins, gravures ou peintures, depuis son invention en 1833.A l'origine du cinéma, cet art éminemment attractif n'a cessé de se diversifier et de se réinventer, tirant parti de chaque mutation technique : photographique, électronique, numérique ; des jouets d'optique à la vogue de l' " anime " japonais en passant par le cartoon, le cinéma expérimental, les nouvelles formes de longs-métrages d'animation graphique, jusqu'aux techniques numériques actuelles de traitement d'images et de trucage.Ce livre éclaire de façon stimulante la continuité des diverses branches du cinéma graphique, selon une approche historique associant précisément esthétique et technique, très documentée et illustrée de nombreux documents originaux. Il constitue un nouvel ouvrage de référence d'un art en pleine expansion et mutation, à destination de tous les amateurs de dessin animé et d'animation, et des nombreux domaines où ces techniques s'exercent aujourd'hui : cinéma, arts, spectacles, télévision, Internet, design audiovisuel, jeux vidéo.
Animated films --- Animation (Cinematography) --- Dessins animés --- Animation (Cinéma) --- History and criticism --- History --- Histoire et critique --- Histoire --- Cinema experimental --- Cinema graphique --- Cinema numerique --- Cinéma, technique --- Film d'animation --- Cinema --- History of Animation --- 19th-21st Century --- Dessins animés --- Animation (Cinéma) --- Cinéma expérimental --- Animated films - History and criticism --- DESSINS ANIMES --- Jouets optiques --- Cinéma numérique --- TECHNIQUE
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Le cinéma n'a jamais été aussi bouleversé dans ses fondements que depuis l'avènement et le développement du numérique. A l'ère de cette redéfinition profonde se fait jour, depuis plusieurs années déjà, une nouvelle manière de penser les images cinématographiques à travers la pratique désormais connue de la capture de mouvement. Egalement rencontrée et plus connue sous les noms de motion capture ou de performance capture, cette technologie qu'Avatar de James Cameron a contribué à rendre célèbre à la fin des années 2000 tend à fondamentalement transformer la manière de concevoir un film, en termes pratiques comme de réception. On connaît son principe, consistant à capter le mouvement réel d'un corps afin de le transposer au coeur d'un univers numérique, véritable hybridation entre le cinéma en prises de vues réelles et le cinéma d'animation par ordinateur. Mais plus encore, la capture de mouvement permet de s'interroger en profondeur sur l'identité et la nature même du cinéma et sur l'une de ses orientations possibles à l'âge du numérique. Les études qui composent cet ouvrage se proposent d'ouvrir un champ d'investigation encore relativement peu exploré afin de cerner au mieux cette nouvelle manière de faire du cinéma. Mais annoncer l'avenir de ce dernier ne peut s'envisager sans un retour préalable à ses racines, celles-là même où la capture de mouvement paraît puiser ses propres origines. D'Etienne-Jules Marey à Robert Zemeckis, cet ouvrage explore donc le spectre historique et théorique de la capture de mouvement, dont les diverses applications, non seulement au cinéma niais également dans les domaines voisins que sont les arts scéniques et le jeu vidéo, proposent pour chacune une manière singulière de modeler le mouvement, et donc, d'esthétiser l'invisible.
Digital cinematography --- Motion pictures --- Kinetic art --- Cinéma numérique --- Cinéma --- Art cinétique --- Technique --- Cinéma numérique --- Cinéma --- Art cinétique --- Computer animation --- Motion --- Computer simulation --- Technique. --- Motion - Computer simulation
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Computer graphics --- Digital cinematography --- Image processing --- Infographie --- Cinéma numérique --- Traitement d'images --- Digital techniques --- Techniques numériques --- Cinéma numérique --- Techniques numériques --- Information display systems --- Digital video --- Image processing - Digital techniques
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Depuis les années 1990, face à l’expansion du numérique, le cinéma argentique est confronté aux enjeux économiques, politiques et poétiques de l’obsolescence. Ce livre vise à explorer les ambivalences et les potentialités de l’obsolescence qui ouvre des nouveaux champs de possibles à la réinvention du cinéma argentique. La période dite de réinvention est traitée à partir de la fabrication de l’émulsion-maison, de la réutilisation des collections filmiques et de l’exposition de la machinerie du cinéma argentique. Entre esthétique et technique, ce livre propose une systématisation théorique de la problématique de l’obsolescence. Il nous incite à réfléchir sur la pratique du laboratoire photochimique, la machinerie cinématographique, et l’archivage filmique, ainsi qu’à analyser un corpus d’œuvres actuelles. Dans le parcours esquissé, qui s’appuie sur des entretiens avec les artistes et professionnels du film, il est question d’élucider les techniques impliquées dans les œuvres et le processus créatif des artistes. Afin de saisir comment à partir des liens cousus entre théories et pratiques, les artistes réinventent, grâce à l’obsolescence, le cinéma argentique au XXIe siècle et entretiennent une mémoire de toute sa spécificité et sa technicité.
Cinéma -- Appareils et matériel --- Cinéma -- Technique --- Cinéma numérique --- Appareils et matériel --- Technique --- Films (pellicules cinématographiques). --- Cinéma --- Obsolescence. --- Appareils et matériel. --- Technique. --- Motion picture film --- Motion pictures --- Cinematography --- History --- Preservation
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A travers une analyse de l'histoire du cinéma, et en particulier de la révolution numérique, les auteurs proposent une réflexion pédagogique sur l'environnement médiatique du cinéma comme clef de compréhension de l'évolution contemporaine.
Motion pictures --- Motion picture industry --- Digital cinematography --- Digital media --- History --- Technological innovations --- Influence --- Motion perception (Vision) --- Cinéma numérique --- Perception du mouvement (Vision) --- Cinéma et société --- Médias numériques --- Cinéma et société. --- Cinéma numérique. --- Innovations. --- Cinéma numérique --- Cinéma --- Perception des images --- Histoire et critique. --- Histoire --- Industrie --- Influence. --- Aspect social. --- Aspect social --- Innovations --- Cinéma --- Social aspects --- Motion pictures - History --- Motion picture industry - Technological innovations --- Digital media - Influence
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In this groundbreaking collection, Dr. Jenna Ng brings together academics and award-winning artists and machinima makers to explore the fascinating combination of cinema, animation and games in machinima (the use of computer game engines to produce animated films in cost- and time-efficient ways). Book-ended by a preface by Henry Lowood (curator for history of science and technology collections at Stanford University) and an interview with Isabelle Arvers (machinima artist, trainer, critic, and curator), the collection features wide-ranging discussions addressing machinima not only from diverse theoretical perspectives, but also in its many dimensions as game art, First Nations media art, documentary, and pedagogical tool. Making use of interactive multimedia to enhance the text, each chapter features a QR code which leads to a mobile website cross-referencing with its print text, integrating digital and print content while also taking into account the portability of digital devices in resonance with machinima's mobile digital forms. Exploring the many dimensions of machinima production and reception, Understanding Machinima extends machinima's critical scholarship and debate, underscoring the exciting potential of this emerging media form.
Machinima films. --- Digital cinematography. --- Machinimas --- Cinéma numérique --- film --- filmtheorie --- digitale film --- machinima --- games --- videogames --- spellen --- 791.41 --- Cinéma numérique --- Digital cinematography --- Machinima films --- 3D game-based animated films --- 3D game-based films --- Animated films --- Cinematography --- Digital filmmaking --- Digital moviemaking --- Digital techniques
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Contributions sur l'impact des innovations techniques et numériques dans le cadre du cinéma, sur la création, l'industrie de production et la diffusion d'oeuvres.
Motion pictures --- Technology and the arts --- Cinéma --- Technologie et arts --- Technology --- Production and direction --- Technologie --- Production et réalisation --- Technique --- Cinéma --- Production et réalisation --- Cinematography --- Digital cinematography --- Motion picture industry --- Technological innovations --- Aesthetics --- Technique. --- Cinematography - Technological innovations --- Motion picture industry - Technological innovations --- Motion pictures - Aesthetics --- Industrie cinématographique --- Cinéma numérique --- Art numérique --- Innovations
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Motion pictures and video games --- Motion pictures --- Video games industry --- Leisure industry --- History --- Motion pictures - United States - History --- Video games industry - United States - History --- Leisure industry - United States - History --- Cinéma numérique --- Adaptations cinématographiques --- Jeux vidéo --- Produits dérivés (marketing) --- Industrie culturelle --- Cinéma --- États-Unis --- 1970-2000 --- 1990-....
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