Narrow your search
Listing 1 - 2 of 2
Sort by

Book
The Emergence of the Digital Humanities.
Author:
ISBN: 9780203093085 9780415635516 9780415635523 9781136202346 113620234X 0203093089 9781136202353 1136202358 129979209X 9781299792098 9781136202308 1136202307 0415635519 0415635527 Year: 2013 Publisher: Abingdon, UK : Routledge,

Loading...
Export citation

Choose an application

Bookmark

Abstract

In The Emergence of the Digital Humanities, Steven E. Jones examines this shift in our relationship to digital technology and the ways that it has affected humanities scholarship and the academy more broadly. Based on the premise that the network is now everywhere rather than merely "out there," Jones links together seemingly disparate cultural events--the essential features of popular social media, the rise of motion-control gaming and mobile platforms, the controversy over the "gamification" of everyday life, the spatial turn, fabrication and 3D printing, and electronic publishing--and argues that cultural responses to changes in technology provide an essential context for understanding the emergence of the digital humanities as a new field of study in this millennium.


Book
Jongeren en gaming : over de effecten van games, nieuwe sociale netwerken en educatieve kansen
Authors: --- --- ---
ISBN: 9789033470318 9033470314 Year: 2008 Publisher: Leuven/Voorburg Acco

Loading...
Export citation

Choose an application

Bookmark

Abstract

Computergames staan onmiskenbaar en in toenemende mate in de belangstelling. Games zijn sinds hun ontstaan, ongeveer 40 jaar geleden, geëvolueerd van een subcultureel en "nerdy" nicheproduct naar een mainstream cultuurproduct met een breed doelpubliek. Ondanks hun ondertussen respectabele leeftijd, hun plaats in de (jeugd)cultuur en hun economische impact, kampen games echter tot op de dag van vandaag met een opvallend negatief imago. Met de regelmaat van een klok, en vaak gevoed door mediagenieke en spraakmakende incidenten, worden games en de gamecultuur in de publieke opinie en het politieke discours beladen met de zonden van Egypte. Vier Vlaamse specialisten gaan in op de effecten van games en op de mogelijkheid die ze bieden voor het creëren van nieuwe sociale netwerken en educatieve kansen. In een eerste deel onderzoeken de auteurs of de morele paniek rond games in de media gefundeerd is. Vervolgens wordt dieper ingegaan op de 'bijzondere' aantrekkingskracht die games kunnen uitoefenen, en op de rol die ze kunnen spelen bij het ontstaan van nieuwe gemeenschappen en netwerken. Daarnaast besteden de auteurs uitvoerig aandacht aan de verschillende omgevingen waarbinnen het gamen plaatsvindt, aan de gevaren van online gamen en aan de maatregelen door de overheid. Het derde deel is gewijd aan computergames in educatie en onderwijs. Het medium van de videogames wordt hier onder meer gesitueerd binnen recente ontwikkelingen rond geletterdheden. Een interessant boek, waaruit blijkt dat er een grote behoefte is aan een grootschalig onderzoek naar het gamen als maatschappelijk feit en cultureel fenomeen. Het boek wordt besloten met verwijzingen naar wetenschappelijke literatuur, websites en de vigerende Belgische wetgeving

Keywords

Video games and children --- Computers and children --- Internet games --- Social aspects --- Computerspellen. --- Consumer behavior --- robots --- Sociology of culture --- games --- jongerencultuur --- sociale netwerken --- Artificial intelligence. Robotics. Simulation. Graphics --- Affective and dynamic functions --- jeugd --- Age group sociology --- 316.723 --- #PBIB:+117.50 --- 187 Kinderrechten en Vrije tijd --- #SBIB:309H103 --- #SBIB:309H17 --- #SBIB:309H402 --- 663 Jeugd --- 840 Samenleving en staat --- gaming --- audiovisuele opvoeding --- computerspellen --- 37.02 --- lerarenopleiding --- vakdidactiek --- 433.5 --- ICT --- jeugdcultuur --- Computerspelen --- Jeugd --- Cybercrime --- Cyberpesten --- Games --- Jongeren --- Onderwijs --- Sociale netwerken --- Videogame --- Videospelletjes (games) --- Jongeren en ICT --- Media --- Sociale media --- informatica --- S20080772.JPG --- opvoeding --- 316.723 Subculturen --(sociologie) --- Subculturen --(sociologie) --- Muzische vorming : Media & ICT --- Mediatechnologie / ICT / digitale media: sociale en culturele aspecten --- Computer- en videogames --- Media en publiekgroepen: gebruik van de boodschap, effecten van de media, .. --- Audiovisuele opvoeding --- (zie ook: teleonderwijs) --- 362.8 --- 37 --- departement Beeldende Kunst 09 --- maatschappelijke veiligheid --- computergame --- KI (kunstmatige intelligentie) --- Kinderen en jeugd --- Vrijetijdsbesteding --- Cultuursociologie --- Netwerken --- Opvoeding en onderwijs --- Jeugdculturen --- Gamen --- Educatie --- Media en publiekgroepen: gebruik van de boodschap, effecten van de media, --- jongeren --- Computerspel --- Sociaal netwerk --- Kind --- Recreatie --- Netwerk (ict) --- Opvoeding --- Ontwikkelingsstoornis --- Fysiotherapie --- Jeugdcultuur --- Gaming --- Duurzaamheid --- App --- Netwerk (relationeel) --- Jongere --- Internet games - Social aspects --- AI (artificiële intelligentie)

Listing 1 - 2 of 2
Sort by