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An investigation of what makes digital games engaging to players and a reexamination of the concept of immersion.Digital games offer a vast range of engaging experiences, from the serene exploration of beautifully rendered landscapes to the deeply cognitive challenges presented by strategic simulations to the adrenaline rush of competitive team-based shoot-outs. Digital games enable experiences that are considerably different from a reader's engagement with literature or a moviegoer's experience of a movie. In In-Game, Gordon Calleja examines what exactly it is that makes digital games so uniquely involving and offers a new, more precise, and game-specific formulation of this involvement. One of the most commonly yet vaguely deployed concepts in the industry and academia alike is immersion--a player's sensation of inhabiting the space represented onscreen. Overuse of this term has diminished its analytical value and confused its meaning, both in analysis and design. Rather than conceiving of immersion as a single experience, Calleja views it as blending different experiential phenomena afforded by involving gameplay. He proposes a framework (based on qualitative research) to describe these phenomena: the player involvement model. This model encompasses two constituent temporal phases--the macro, representing offline involvement, and the micro, representing moment-to-moment involvement during gameplay--as well as six dimensions of player involvement: kinesthetic, spatial, shared, narrative, affective, and ludic. The intensified and internalized experiential blend can culminate in incorporation--a concept that Calleja proposes as an alternative to the problematic immersion. Incorporation, he argues, is a more accurate metaphor, providing a robust foundation for future research and design.
Video games --- Video gamers --- Virtual reality --- Psychological aspects. --- Psychology. --- GAME STUDIES/General --- SOCIAL SCIENCES/Media Studies --- Psychological aspects --- Psychology --- Computerspiel. --- Immersion --- Psychologie. --- Tv-spel --- Videospiel. --- Virtuell verklighet --- Virtuelle Realität. --- Psykologiska aspekter.
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The State of Play presents an essential first step in understanding how new digital worlds will change the future of our universe. Millions of people around the world inhabit virtual words: multiplayer online games where characters live, love, buy, trade, cheat, steal, and have every possible kind of adventure. Far more complicated and sophisticated than early video games, people now spend countless hours in virtual universes like Second Life and Star Wars Galaxies not to shoot space invaders but to create new identities, fall in love, build cities, make rules, and break them.As digital worlds become increasingly powerful and lifelike, people will employ them for countless real-world purposes, including commerce, education, medicine, law enforcement, and military training. Inevitably, real-world law will regulate them. But should virtual worlds be fully integrated into our real-world legal system or should they be treated as separate jurisdictions with their own forms of dispute resolution? What rules should govern virtual communities? Should the law step in to protect property rights when virtual items are destroyed or stolen?These questions, and many more, are considered in The State of Play, where legal experts, game designers, and policymakers explore the boundaries of free speech, intellectual property, and creativity in virtual worlds. The essays explore both the emergence of law in multiplayer online games and how we can use virtual worlds to study real-world social interactions and test real-world laws.Contributors include: Jack M. Balkin, Richard A. Bartle, Yochai Benkler, Caroline Bradley, Edward Castronova, Susan P. Crawford, Julian Dibbell, A. Michael Froomkin, James Grimmelmann, David R. Johnson, Dan Hunter, Raph Koster, F. Gregory Lastowka, Beth Simone Noveck, Cory Ondrejka, Tracy Spaight, and Tal Zarsky.
Computer games --- Virtual reality. --- Environments, Virtual --- Virtual environments --- Virtual worlds --- Computer simulation --- Reality --- Law and legislation. --- Juridische aspecten --- Virtuele werkelijkheid --- Computerspellen --- Recht --- Computerspiel --- Realite virtuelle. --- Jeux d'ordinateur --- Droit. --- Réalité virtuelle --- Droit --- Law and legislation --- Video games --- Presents. --- change. --- digital. --- essential. --- first. --- future. --- step. --- understanding. --- universe. --- will. --- worlds. --- Virtual reality
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Während sich die motivischen Parallelen zwischen Artusepen und Computerrollenspielen förmlich aufdrängen, erwartet man mediale Gemeinsamkeiten eher nicht. Doch im agonalen Handlungsschwerpunkt mittelalterlicher Texte scheint eine ludonarrative Logik auf, die mit der Interaktivität von Rollenspielen korrespondiert. Protagonist*innen werden Avatare, Lesende zu Spielenden. Totgeglaubtes mittelalterliches Erzählen kehrt wieder im neuen Medium. Ob Witcher oder Wigalois - Franziska Ascher webt ein dichtes Netz an Querverbindungen zwischen den historisch disparaten Gegenständen. Game Studies und Germanistische Mediävistik treten dabei in Dialog und profitieren voneinander.
Computerspiel; Artusepik; Mittelalter; Agon; Avatar; Narratologie; Literatur; Medien; Popkultur; Germanistik; Computerspiele; Digitale Medien; Literaturwissenschaft; Computer Game; Arthurian Epics; Middle Age; Narratology; Literature; Media; Popular Culture; German Literature; Computer Games; Digital Media; Literary Studies --- Agon. --- Arthurian Epics. --- Avatar. --- Computer Games. --- Digital Media. --- German Literature. --- Literary Studies. --- Literature. --- Media. --- Middle Age. --- Narratology. --- Popular Culture.
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Unser Alltag ist von technisch erzeugter Virtualität nicht nur geprägt - er wird in vielen Bereichen durch sie bestimmt. Die Informationsgesellschaft pflegt einen selbstverständlichen Umgang mit sich immer weiter entwickelnden technischen Geräten. Als Schein oder Unwirklichkeit konnotiert, bleiben die neuen Phänomene der Virtualität dabei jedoch weitgehend unreflektiert. Tobias Holischkas phänomenologische Analyse zeigt, dass insbesondere der virtuelle Ort als versammelndes Prinzip eine Realität schafft, die - ganz im Gegensatz zum abstrakten Konzept des Cyberspace - eine ontologische Verbindung zur menschlichen Alltagswelt herstellt und sie auf diese Weise erweitert. »Eine solide Untersuchung, die in den Vordergrund stellt, dass auch virtuelle Welten in der realen Welt verortet sind, ebenso physikalisch (in Computern) wie auch logisch.« Percy Turtur, Widerspruch, 64 (2017) »Diese wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem virtuellen Ort als Phänomen ist eine Bereicherung sowohl für den medienpädagogischen Diskurs als auch ein interessanter Beitrag zum Diskurs rund um das Thema der Digitalisierung.« Weiterbildung - Zeitschrift für Grundlagen, Praxis und Trends, 3 (2017) »Eine facettenreiche und präzise Annäherung an eine Phänomenologie des virtuellen Orts. Die zahlreichen Beispiele sind anschaulich und argumentativ plausibel gewählt, so dass die Theorieperspektive produktiv und stichhaltig entwickelt wird.« Lars C. Grabbe, MEDIENwissenschaft, 1 (2017) Besprochen in: GMK-Newsletter, 7/8 (2016) E-3, 9 (2016) Fraunhofer IRB, 8 (2016) https://www.digitallernen.ch, 3 (2018)
Virtualität; Ort; Raum; Computerspiel; Wirklichkeit; Cyberspace; Phänomenologie; Technik; Gesellschaft; Philosophie; Medien; Medienphilosophie; Medientheorie; Kulturphilosophie; Virtuality; Place; Space; Computer Game; Reality; Phenomenology; Technology; Society; Philosophy; Media; Media Philosophy; Media Theory; Philosophy of Culture --- Computer Game. --- Media Philosophy. --- Media Theory. --- Media. --- Phenomenology. --- Philosophy of Culture. --- Philosophy. --- Place. --- Reality. --- Society. --- Space. --- Technology.
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Außermusikalische Prinzipien des Spiels - freie wie streng regelbasierte - können Kompositionsprozesse, Aufführungssituationen oder Rezeptionsvorgänge prägen und bestehende Denkmuster aufbrechen. Daher hat der Spielbegriff als ästhetische Kategorie in den Künsten des 20. Jahrhunderts deutlich an Relevanz gewonnen und bis heute entstehen vielfältige kompositorische Konzepte, die Formen, Interaktionen und Oberflächen von analogen wie digitalen Spielen adaptieren. Die Beiträger*innen aus den Bereichen Komposition, Musik- und Kulturwissenschaft und Spieleentwicklung untersuchen markante Beispiele, in denen auf je eigene Weise Musik und Spiel als zwei eigenständig gewachsene Kulturformen zusammengeführt werden.
Musik; Spiel; Kultur; Computerspiel; Zeitgenössische Musik; Adaption; Ästhetik; Spielbegriff; Popkultur; Klang; Musikwissenschaft; Computerspiele; Kulturwissenschaft; Music; Play; Culture; Computer Game; Modern Music; Aesthetics; Concept of Play; Popular Culture; Sound; Musicology; Computer Games; Cultural Studies --- Adaption. --- Aesthetics. --- Computer Game. --- Computer Games. --- Concept of Play. --- Cultural Studies. --- Culture. --- Modern Music. --- Musicology. --- Play. --- Popular Culture. --- Sound.
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Julia Hofmann konzipiert in diesem Open Access Buch ein Physiologiemodell für die präzise Simulation bestimmter Verletzungsfolgen und deren Behandlung in einer Computerspielumgebung. Ihre Ergebnisse leisten einen wichtigen Beitrag, um die Ausbildung von Einsatzkräften in der taktischen Verwundetenversorgung mit neuen Medien zu verbessern. Primäre Zielgruppe sind dabei die sogenannten Erst-Helfer-Bravo der Bundeswehr. Die medizinische Grundlage der Arbeit bildet der internationale Erstversorgungsalgorithmus Tactical Combat Casualty Care, der die Überlebenschancen lebensbedrohlich verwundeter Personen erwiesenermaßen deutlich erhöht. Das entworfene Physiologiemodell wurde mithilfe praktizierender Notfallmediziner und Ausbilder der Bundeswehr validiert. Der Inhalt Analyse moderner, rechnerbasierter Physiologiesimulation Beschreibung verschiedener Vitalsysteme innerhalb des Physiologiemodells Modellimplementierung, Verifikation und Validierung Die Zielgruppen Dozierende, Studierende und Praktizierende in den Bereichen Medizinische Simulation, Modellbildung und Simulation im Allgemeinen sowie an diesen Themen interessierte Rettungskräfte im Besonderen. Die Autorin Julia Hofmann ist wissenschaftliche Mitarbeiterin am Institut für Technische Informatik der Universität der Bundeswehr München. Ihr Forschungsschwerpunkt liegt auf dem Gebiet der Modellbildung und Simulation mit besonderem Fokus auf medizinischer Simulation.
Application software. --- Emergency medicine. --- Computer Applications. --- Emergency Medicine. --- Medicine, Emergency --- Medicine --- Critical care medicine --- Disaster medicine --- Medical emergencies --- Application computer programs --- Application computer software --- Applications software --- Apps (Computer software) --- Computer software --- Computer Applications --- Emergency Medicine --- Open Access --- Taktische Verwundetenversorgung --- Medizinische Simulation --- Physiologiesimulation --- Pathophysiologiemodell --- Physiologiemodell --- Tactical Combat Casualty Care Training --- TCCC Training --- Training mit Computerspiel --- Serious Games --- Information technology: general issues --- Accident & emergency medicine --- Computer simulation. --- Computer and Information Systems Applications. --- Computer Modelling.
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Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike - Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt? Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit. »Bareither legt mit seiner Studie eine sensible, feinnervige und präzise Kartierung des Gewalthandelns in Computerspielen vor, die nicht nur den an Games Studies im engeren Sinn interessierten Leser*innen, sondern allen Soziolog*innen, die sich für Fragen der Digitalisierung interessieren, zu empfehlen ist.« Janosch Schobin, Soziologische Revue, 41/2 (2018) »Es ist der Vorzug dieses Buches, die vielfältigen Spielsituationen und die darauf bezogenen emotionalen Reaktionen umfassend und unkommentiert darzustellen.« Jürgen Fritz, tv diskurs, 83 (2018) »Gerade durch [die] umfassende Darstellung der Vielzahl an einzelnen Aspekten - die sich zu einem komplexen Gesamtbild zusammenfügen - gelingt es Bareither, den Sachverhalt ›Gewalt im Computerspiel‹ äußerst ausführlich und stets nachvollziehbar zu analysieren. Hierzu tragen insbesondere die Erläuterungen und exemplarischen Ausführungen zu szene- und spielspezifischen Sachverhalten bei.« Daniel Best, Bayerisches Jahrbuch für Volkskunde (2017) »Die Stärke der Untersuchung [besteht] insbesondere darin, Außenstehenden einen Blick über die Spielabläufe der virtuellen Welt zu vermitteln und die Beweggründe für eine Spielteilnahme nachvollziehbar zu machen. Es braucht eine kritische, evidenz-basierte Diskussion, die den Gegenstand der ludisch-virtuellen Gewalt unvoreingenommen behandelt. Die Studie leistet hier einen wichtigen Beitrag.« Suzanne Lischer, www.socialnet.de, 26.05.2017 »The book covers broad ground in a very comprehensive and detailed manner.« Chris Jones, http://gamesresearchnetwork.org, 15.05.2017 »Diese Publikation [kann] nur wärmstens empfohlen werden. Sie stellt für KennerInnen wie auch ›TouristInnen‹ dieses Forschungsbereichs eine lohnenswerte Lektüre dar, die gerade durch die methodische Vielfalt, das Aufzeigen des Facettenreichtums aus und am Material sowie den Verzicht auf Wertungen überzeugt.« Tamara Werner, Schweizerisches Archiv für Volkskunde, 112 (2016) O-Ton: »Tod und Spiele - Christoph Bareither über die vorschnelle Verurteilung von Computer-Spielen als Killer-Spiele« am 16.9.2016 in der Süddeutschen Zeitung. Besprochen in: GMK-Newsletter, 7/8 (2016) merz, 60/5 (2016) c't, 23 (2016), Maik Schmidt ZPID PSYNDEX 2016 GMK-Newsletter, 5 (2017) MEDIENwissenschaft, 3 (2017), Benjamin Bigl
Computer games. --- Computer games --- Virtual reality --- Violence in popular culture. --- Popular culture. --- Psychological aspects. --- Social aspects. --- Culture, Popular --- Mass culture --- Pop culture --- Popular arts --- Communication --- Intellectual life --- Mass society --- Recreation --- Culture --- Popular culture --- Environments, Virtual --- Virtual environments --- Virtual worlds --- Computer simulation --- Reality --- Application software --- Electronic games --- Computer Games. --- Cultural Anthropology. --- Emotion. --- Ethnografie. --- Ethnography. --- Feeling. --- Gewalt. --- Kulturanthropologie. --- Media Studies. --- Media. --- Medien. --- Mediensoziologie. --- Medienwissenschaft. --- Online Games. --- Pleasure. --- Popular Culture. --- Populärkultur. --- Sociology of Media. --- Vergnügen. --- Video Game. --- Videospiel. --- Violence. --- SOCIAL SCIENCE / Media Studies. --- Computerspiel; Videospiel; Online Games; Gewalt; Emotion; Vergnügen; Ethnografie; Populärkultur; Medien; Mediensoziologie; Kulturanthropologie; Medienwissenschaft; Computer Game; Video Game; Violence; Feeling; Pleasure; Ethnography; Popular Culture; Media; Computer Games; Sociology of Media; Cultural Anthropology; Media Studies
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