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Die computergestützte Modellierung detaillierter Gebäudefassaden wird in der Computeranimation usw. immer bedeutender.In dieser Arbeit werden neue Techniken vorgestellt, die sich von der Erstellung einer groben Gebäudestruktur über die Beschreibung detailreicher Fassadenelemente bis hin zur automatischen Geometrie- und Texturerzeugung erstrecken. Zusammengeführt ist ein System entstanden, das sich gegenüber bekannten Techniken durch seine Flexibilität und Vielfalt auszeichnet.
Architektur --- Computergraphik --- Prozedurale Modellierung --- Virtuelle Realität
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This work describes a methodology for customer-centered selection of solutions for future product in the concept stage using their virtual representation. It integrates the technology of Virtual Reality and the emotions research into the parallel and interdependent processes of product development and market research, in order to enable the acquisition of relevant emotional feedback during interactive product experiencing.
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The technologies of ‘digital health’ will fundamentally transform the building of relationships in healthcare and the social relationships of ageing people. This volume is devoted to three ethical and legal areas of tension. In the area of tension between personal dignity and digital care, it is a question of balancing individual ideas about a good life with those of digitised technologies. In this way, new information technologies enable both more self-determination and more complete control over everyday life. Analogously, in the area of tension between freedom and security, technology can reinforce one aspect at the expense of the other. Finally, the area of tension between simulation and authenticity revolves around the human consequences of the construction of reality. With contributions by Stefan Dinges; Michael Früh; Alina Gasser; FH-Prof.in Mag.a Dr.in Elisabeth Haslinger-Baumann; Kathrin Janowski, MSc; Dominik Kaiser, BSc; Univ.-Prof. Dr. Reinhard Klaushofer; Prof. Dr. Arne Manzeschke; Prof. Dr. Claudia Paganini; Mag Dr. Johann Platzer; Prof. Eveline Prochaska, BSc, MSc; Dr. Karin Reinmüller; Univ.-Prof. Dr. Martina Schmidhuber; Manuela Straub and Univ.-Prof. Dr. Willibald Stronegger. Die Technologien der Digitalen Gesundheit werden die Beziehungsarbeit in der Pflege und die sozialen Beziehungen des alternden Menschen grundlegend transformieren. Der Band widmet sich drei ethisch-rechtlichen Spannungsfeldern. Im Spannungsfeld von Personenwürde und digitalisierter Pflege geht es um den Ausgleich individueller Vorstellungen vom guten Leben mit jenen der digitalisierten Technologien. So ermöglichen neue Informationstechnologien sowohl mehr Selbstbestimmung, aber auch eine lückenlosere Kontrolle des Alltagslebens. Analog kann Technik im Spannungsfeld von Freiheit und Sicherheit einen Aspekt auf Kosten des anderen verstärken. Zuletzt geht es im Spannungsfeld von Simulation und Authentizität um die menschlichen Folgen der Konstruktion von Wirklichkeit. Mit Beiträgen von Stefan Dinges; Michael Früh; Alina Gasser; FH-Prof.in Mag.a Dr.in Elisabeth Haslinger-Baumann; Kathrin Janowski, MSc; Dominik Kaiser, BSc; Univ.-Prof. Dr. Reinhard Klaushofer; Prof. Dr. Arne Manzeschke; Prof. Dr. Claudia Paganini; Mag Dr. Johann Platzer; Prof. Eveline Prochaska, BSc, MSc; Dr. Karin Reinmüller; Univ.-Prof. Dr. Martina Schmidhuber; Manuela Straub und Univ.-Prof. Dr. Willibald Stronegger.
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An investigation of what makes digital games engaging to players and a reexamination of the concept of immersion.Digital games offer a vast range of engaging experiences, from the serene exploration of beautifully rendered landscapes to the deeply cognitive challenges presented by strategic simulations to the adrenaline rush of competitive team-based shoot-outs. Digital games enable experiences that are considerably different from a reader's engagement with literature or a moviegoer's experience of a movie. In In-Game, Gordon Calleja examines what exactly it is that makes digital games so uniquely involving and offers a new, more precise, and game-specific formulation of this involvement. One of the most commonly yet vaguely deployed concepts in the industry and academia alike is immersion--a player's sensation of inhabiting the space represented onscreen. Overuse of this term has diminished its analytical value and confused its meaning, both in analysis and design. Rather than conceiving of immersion as a single experience, Calleja views it as blending different experiential phenomena afforded by involving gameplay. He proposes a framework (based on qualitative research) to describe these phenomena: the player involvement model. This model encompasses two constituent temporal phases--the macro, representing offline involvement, and the micro, representing moment-to-moment involvement during gameplay--as well as six dimensions of player involvement: kinesthetic, spatial, shared, narrative, affective, and ludic. The intensified and internalized experiential blend can culminate in incorporation--a concept that Calleja proposes as an alternative to the problematic immersion. Incorporation, he argues, is a more accurate metaphor, providing a robust foundation for future research and design.
Video games --- Video gamers --- Virtual reality --- Psychological aspects. --- Psychology. --- GAME STUDIES/General --- SOCIAL SCIENCES/Media Studies --- Psychological aspects --- Psychology --- Computerspiel. --- Immersion --- Psychologie. --- Tv-spel --- Videospiel. --- Virtuell verklighet --- Virtuelle Realität. --- Psykologiska aspekter.
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In atemberaubender Geschwindigkeit haben sich die neuen Informations- und Kommunikationstechnologien einen zentralen Platz im Leben der meisten Menschen erobert. Das virtuelle Überwinden großer räumlicher Entfernungen ist damit zur Selbstverständlichkeit geworden. Mehr und mehr überholt sich die Vorstellung der langfristigen Bindung an einen Ort. Alain Bourdin, Frank Eckardt und Andrew Wood zeigen: Auch Urbanität hat sich von ihrem physischen Kontext und ihrem räumlichen Ursprung zu lösen begonnen und sich um Dimensionen der Virtualität erweitert. Die Virtualisierung des Urbanen relativiert nicht nur die traditionelle Räumlichkeit der Stadt. Auch das Bild der planbaren Stadt erweist sich als eine historisch gewordene Fiktion der Moderne. »Der Band will eine Vielfalt an Annäherungen an ein vages Themenspektrum schaffen. In der Anerkennung einer erheblichen Verunsicherung des bestehenden Wissens von und über Stadt liegt Potential. Keine Vision oder Leitbild für die Stadt der Zukunft, sondern ein Buch über die prozesshaften Beschreibungen und vorhandenen Imaginationen der Stadt, das im Besonderen liegt. Stadtsoziologen, Geographen, Architekten und Medienwissenschaftler sollten dieses Werk ganz weit oben auf den Bücherstapel legen.« Damian Paderta, Kritische Ausgabe, 19.12.2014 »Beeindruckende Beispiele medienwissenschaftlicher Analysen [...] in der konsequenten Anwendung medienwissenschaftlicher Fragestellungen im Rahmen von Architekturtheorie und Stadtplanung.« Angela Krewani, MEDIENwissenschaft, 1 (2015) »Anspruchsvolle Lektüre.« Nicole Bindreiter, Kunst und Kirche, 54 (2014) »Ein buntes Kaleidoskop mit Hunderten bedenkenswerter Einfälle. Allen stadtforschenden Disziplinen und Professionen zu empfehlen. Das Buch gehört unbedingt in die Hochschulbibliotheken von Sozial- und Medienwissenschaften, Architektur und Stadtplanung.« Lilo Schmitz, www.socialnet.de, 19.08.2014 »Ein anregendes Buch.« Simone Kraft, Magazine on Art and Architecture, 5 (2014) Besprochen in: Planerin, 3 (2014) Fraunhofer IRB, 7 (2014) AKP, 5 (2015), Dieter Emig
City and town life. --- Urbanization. --- Virtual reality. --- Public spaces. --- Public places --- Social areas --- Urban public spaces --- Urban spaces --- Cities and towns --- Environments, Virtual --- Virtual environments --- Virtual worlds --- Computer simulation --- Reality --- Cities and towns, Movement to --- Urban development --- Urban systems --- Social history --- Sociology, Rural --- Sociology, Urban --- Urban policy --- Rural-urban migration --- City life --- Town life --- Urban life --- Stadt. --- Urbanität. --- Virtuelle Realität. --- Öffentlicher Raum. --- Stadt; Medien; Virtualisierung; Moderne; Stadtforschung; Urban Studies; Raum; Soziologie; Urbanity; Media; Virtualization; Modernity; Space; Sociology --- Media. --- Modernity. --- Sociology. --- Space. --- Urban Studies. --- Virtualization.
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As part of the information and knowledge society, children and adults are both affected by and involved in the digital transformation. The extent to which information and knowledge can actually be accessed, used and shaped by everyone is a question of educational theory and subject didactics. Pupils, teachers, students and trainee teachers must be supported in opening up the possibilities and limits of the information society, in reflecting on them and in recognising and developing options for action, orientation and skills. In the present volume, subject matter teaching in the information society is examined from the perspectives of subject matter didactic reconstruction, media education and informatics education; the question of appropriate locations, media and technologies is also addressed, as are projects in university teacher training and perspective-related approaches. (DIPF/Orig.) Kinder wie Erwachsene als Teil der Informations- und Wissensgesellschaft sind zugleich Betroffene wie Beteiligte der digitalen Transformation. Inwieweit Informationen und Wissen tatsächlich für jeden zugänglich, nutzbar und gestaltbar sind, stellt eine bildungstheoretische sowie fachdidaktische Frage dar. Schüler*innen, Lehrer*innen, Studierende, Lehramtsanwärter*innen sind dabei zu unterstützen, sich Möglichkeiten und Grenzen der Informationsgesellschaft zu erschließen, diese zu reflektieren sowie Handlungs-, Orientierungsoptionen und -fähigkeiten zu erkennen und auszubilden. Im vorliegenden Band wird Sachunterricht in der Informationsgesellschaft aus den Blickwinkeln der sachunterrichtsdidaktischen Rekonstruktion, der Medienbildung und der informatischen Bildung beleuchtet; die Frage nach entsprechenden Orten, Medien und Technologien werden ebenso thematisiert wie auch Projekte in der universitären Lehrerbildung als auch perspektivenbezogene Zugangsweisen. (DIPF/Orig.)
Primary & middle schools
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Sachunterricht, Informationsgesellschaft, Fachdidaktik, Medienpädagogik, Primarbereich, Elementarbereich, Medienkompetenz, Digitalisierung, Digitale Medien, Didaktische Rekonstruktion, Unterrichtsgestaltung, Ungleichheit, Flucht, Jugendlicher, Informatik, Digitaltechnik, Informatikunterricht, Mediendidaktik, Lehrerbildung, Lehrerausbildung, Lehramtsstudent, Lebenswelt, Außerschulischer Lernort, Gedenkstätte, Lernort, Geschichte
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This book provides an in-depth exploration of the field of augmented reality (AR) in its entirety and sets out to distinguish AR from other inter-related technologies like virtual reality (VR) and mixed reality (MR). The author presents AR from its initial philosophies and early developments, to its current technologies and its impact on our modern society, to its possible future developments; providing readers with the tools to understand issues relating to defining, building, and using our perception of what is represented in our perceived reality, and ultimately how we assimilate and react to this information. Augmented Reality: Where We Will All Live can be used as a comprehensive guide to the field of AR and provides valuable insights for technologists, marketers, business managers, educators and academics who are interested in the field of augmented reality; its concepts, history, practices and the science behind this rapidly advancing field of research and development.
Augmented reality. --- AR (Augmented reality) --- Computer-augmented reality --- Popular works. --- User interfaces (Computer systems). --- Computer graphics. --- Computer-aided engineering. --- Computer science. --- Popular Science. --- Popular Computer Science. --- Computer Graphics. --- User Interfaces and Human Computer Interaction. --- Computer-Aided Engineering (CAD, CAE) and Design. --- Mixed reality --- Computer aided design. --- CAD (Computer-aided design) --- Computer-assisted design --- Computer-aided engineering --- Design --- Informatics --- Science --- Automatic drafting --- Graphic data processing --- Graphics, Computer --- Computer art --- Graphic arts --- Electronic data processing --- Engineering graphics --- Image processing --- Digital techniques --- computer assisted design --- computer systems --- virtual reality --- realitet virtual --- virtuelle Realität --- réalité virtuelle --- virtualioji tikrovė --- realidad virtual --- virtuaalitodellisuus --- virtualna resničnost --- virtualna stvarnost --- realtà virtuale --- virtuālā realitāte --- virtuális valóság --- realtà virtwali --- realitate virtuală --- виртуелна стварност --- virtuel virkelighed --- виртуална реалност --- virtuell verklighet --- εικονική πραγματικότητα --- virtuální realita --- виртуелна реалност --- virtuaalreaalsus --- rzeczywistość wirtualna --- realidade virtual --- virtuálna realita --- tehistegelikkus --- tekotodellisuus --- virtuele realiteit --- počítačová simulace --- Informatik und Datenverarbeitung --- informatyka --- informatică --- informatique --- tietotekniikka --- počítačové systémy --- информатика --- informatika --- informatik --- informaatika --- sisteme kompjuterike --- компјутерски системи --- πληροφορική --- informática --- datamatik --- datoru sistēmas --- informatica --- sistemi tal-kompjuter --- рачунарски системи --- informatika a průmysl zpracování dat --- kompiuterių sistemos --- arvutisüsteemid --- věda o počítačích --- počítačová věda --- informatics --- znanost o računalima --- rivoluzione informatica --- informatikë --- datalogi --- računalna znanost --- settore dell'informatica --- datorizētā projektēšana --- számítógépes tervezés --- raalprojekteerimine --- računalniško podprto projektiranje --- diseño asistido por ordenador --- computergestützter Entwurf --- компјутерски дизајн --- projektowanie wspomagane komputerowo --- conception assistée par ordinateur --- ontwerpautomatisering --- počítačom podporovaný design --- компютърно проектиране --- progettazione al calcolatore --- design computerizat --- disinn assistit mill-kompjuter --- conceção assistida por computador --- datamatstøttet konstruktion --- počítačový design --- računalno projektiranje --- datorstödd konstruktion --- projektim m ndihmën e kompjuterit --- пројектовање помоћу рачунара --- kompiuterizuotasis projektavimas --- tietokoneavusteinen suunnittelu --- σχεδίαση με τη βοήθεια υπολογιστή --- computer-assisted design --- KP --- дизајн проектиран со помош на компјутер --- DNK --- dizenjo me ndihmën e kompjuterit --- grafica al calcolatore --- компјутерски потпомогнат дизајн --- komputerový design --- računalno oblikovanje --- компјутерски доработен дизајн --- дизајн изработен со компјутер --- datorstödd ritning --- computer aided design --- computer-aided design --- CAD --- dessin assisté par ordinateur --- počítačom riadený design --- κατασκευή σχεδίου με τη βοήθεια υπολογιστή --- počítačové návrhářství --- компјутеризиран дизајн --- datamatstyret design --- design asistat de calculator --- CAE --- Engineering --- Interfaces, User (Computer systems) --- Human-machine systems --- Human-computer interaction --- Data processing --- Human-computer interaction. --- Computer Science. --- Computer-human interaction --- Human factors in computing systems --- Interaction, Human-computer --- Human engineering --- User-centered system design --- User interfaces (Computer systems)
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