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L’Observatoire européen de l’audiovisuel et MEDIA Salles se sont associés pour rédiger cette analyse unique consacrée au déploiement du cinéma numérique en Europe. Le rapport présente les données les plus récentes sur les écrans numériques et les taux de pénétration dans toute l’Europe. Il explique également le développement historique de la numérisation. Il examine les principales raisons pour lesquelles plus d’une décennie a été nécessaire au déploiement pour atteindre sa vitesse de croisière en 2009 et analyse le rôle joué par la 3D, les facilitateurs tiers et les aides publiques. Comprendre le contexte historique, en particulier les coûts et les avantages du cinéma numérique, est crucial pour évaluer l’évolution future de l’industrie cinématographique européenne. À partir de la liste complète et détaillée des salles numérisées, établie en 2010, le rapport présente une analyse structurelle approfondie des niveaux de concentration, par exploitants et par taille des cinémas. Il comprend également la liste des 50 principaux exploitants numériques en Europe, ainsi qu’une estimation des parts de marché de la technologie 3D et des fabricants de projecteurs et de serveurs, pays par pays. Un chapitre spécial est consacré aux défis spécifiques rencontrés par le secteur indépendant européen. Le rapport contient également une liste complète des aides publiques dédiées au soutien du processus de numérisation. L’analyse se concentre sur la situation paneuropéenne, afin de mettre en lumière tous les aspects du déploiement du cinéma numérique en Europe. Les caractéristiques des différents marchés sont présentées dans des profils nationaux qui incluent un ensemble d’indicateurs clés pour chacun des 35 marchés européens couverts par le rapport.
Cinéma numérique --- Cinéma --- Europe --- Numérisation
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S'attachant à relier les différents sens du mot virtuel, l'auteur conduit une analyse mêlant l'historique et le moderne, le philosophique et le scientifique, afin d'en dégager un noyau commun. L'objectif est de mesurer l'impact de cette virtualité dans les techniques cinématographiques utilisées aujourd'hui.
Digital cinematography --- Virtual reality --- Cinematography --- Cinéma numérique --- Réalité virtuelle --- Cinéma --- Special effects --- Effets spéciaux --- Cinéma numérique --- Réalité virtuelle --- Cinéma --- Effets spéciaux --- Virtual reality.
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La capture de mouvement (motion capture ou performance capture) permet de s’interroger en profondeur sur la nature même du cinéma et sur l’une de ses orientations possibles à l’âge du numérique. D’Étienne-Jules Marey à Robert Zemeckis, cet ouvrage explore le spectre historique et théorique de la capture de mouvement, dont les diverses applications, au cinéma mais également dans arts scéniques et le jeu vidéo, proposent pour chacune une manière singulière de modeler le mouvement et, donc, d’esthétiser l’invisible
Digital cinematography --- Motion pictures --- Kinetic art --- Cinéma numérique --- Cinéma --- Art cinétique --- Technique --- Cinéma numérique --- Cinéma --- Art cinétique --- Computer animation --- Motion --- Computer simulation --- Technique. --- Motion - Computer simulation
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Avec la multiplication des écrans, tout est devenu image mouvante. Les pixels, picture elements, composent aussi bien les interfaces informatiques que les articles de presse que nous déroulons sur nos smartphones. D'un autre côté, la démocratisation des moyens de filmer et l'avènement d'Internet ont transformé tout citoyen en potentiel producteur et diffuseur d'images. Comment le cinéma, père de l'image animée, réagit-il face à cette nouvelle configuration de l'audiovisuel, devenu plus protéiforme que jamais ? Ce livre a pour objet les films qui ont fondé leur forme et leur récit sur les flux numériques. Il aborde aussi bien les fictions qui se déroulent sur un écran d'ordinateur que les oeuvres qui réutilisent les images disponibles en ligne, de YouTube aux caméras de surveillance en passant par Google Map. Ensemble, ces films dessinent une esthétique de la capture d'écran : une façon pour le cinéma de répondre aux images en ligne en se les appropriant. Faisant passer nos images quotidiennes du petit écran LCD à la grande toile blanche, cette esthétique joue le rôle d'un révélateur. Elle met en évidence le cauchemar panoptique de Google StreetView. Elle réalise le rêve démocratique des plateformes de partage en ligne où la poésie serait faite par tous. Elle met à nu les logiques des flux numériques en utilisant, justement, ces flux eux-mêmes.
Cinéma et Internet --- Cinéma numérique --- Technologies de l'information et de la communication --- Au cinéma. --- Motion pictures --- Digital cinematography --- Internet --- Social media and society. --- Communication --- Social aspects --- Technological innovations
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Motion pictures --- Digital media --- Motion picture industry --- Digital cinematography. --- Convergence (Telecommunication) --- Film criticism --- Cinéma --- Médias numériques --- Cinéma numérique --- Convergence (Télécommunications) --- Critique cinématographique --- History --- Influence. --- Technological innovations. --- Histoire --- Influence --- Industrie --- Innovations --- Cinéma --- Médias numériques --- Cinéma numérique --- Convergence (Télécommunications) --- Critique cinématographique
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