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Le jeu vidéo est une pratique culturelle qui s'inscrit désormais dans notre quotidien. Déjà étudié depuis plusieurs décennies dans le monde anglo-saxon, il a plus récemment fait son entrée comme objet de recherche dans les universités francophones. Dans ce volume, le Liège Game Lab propose, à travers huit courts textes, de multiples éclairages tant sur le jeu lui-même que sur les pratiques qui lui sont associées.
Jeux vidéo --- Histoire. --- Video games --- History. --- Research. --- Video gamers --- Digital media --- Information technology --- Computers and civilization --- Social aspects --- Videospelen --- Sociale aspecten --- Video games - Handbooks, manuals, etc. --- Video games - Social aspects --- Digital media - Social aspects --- Information technology - Social aspects --- Jeux vidéo
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Si le jeu vidéo est aujourd’hui largement reconnu comme une pratique culturelle (voir les ouvrages Culture vidéoludique ! du Liège Game Lab ou Penser (avec) la culture vidéoludique, dans la même collection) et comme un objet de recherche, structurant le champ des sciences du jeu ou game studies, ce médium reste souvent prisonnier d’approches l’étudiant sous l’angle de l’immersion, de l’engagement, de l’immédiateté. Les discours qui entourent le jeu vidéo présentent ainsi régulièrement sa prise en main comme « intuitive », sans intermédiaires, « projetant » la personne qui joue au cœur de l’aventure au moyen de contrôles « immersifs ». De telles considérations feraient presque oublier les nombreuses médiations qui existent à plusieurs niveaux entre le jeu et les joueurs·euses et qui alimentent l’expérience ludique tout autant que le jeu lui-même : genres, presse, emballages, avatar, périphériques, publicité, institutions, communautés, etc. Pour démystifier la relation entre jeu et joueur·euse et repenser le jeu comme un acte de communication, les auteurs·rices de cet ouvrage collectif proposent d’étudier ces multiples intermédiaires et les rôles qu’ils exercent dans la construction des cultures ludiques. En recourant à des approches pluridisciplinaires (études de la réception, analyse du discours, sémiotique, rhétorique, musicologie, iconologie, esthétique, etc.), les contributions s’intéressent à divers objets permettant d’éclairer quelques-uns des innombrables interstices du jeu vidéo : le paratexte des jeux horrifiques, la pratique du non-jeu, l’accessibilité d’un dispositif muséal ludique, les biais induits par l’usage d’appareils de mesure biométrique, les motifs ludiques de la fiche de personnage, les emplois du terme « caméra » ou encore les modalités de la traduction du média, par exemple. À travers ces analyses, des enjeux parfois méconnus des œuvres vidéoludiques se trouvent mis en lumière et permettront au lecteur ou à la lectrice de mieux cerner les écarts et les obstacles qui nourrissent son ressenti et sa pratique du jeu. Créé en 2016, le LIÈGE GAME LAB est un collectif destiné à la recherche, à l’enseignement et à la médiation sur le jeu vidéo à l’université de Liège. Ses membres se spécialisent dans une approche culturelle du médium vidéoludique, nourrie des méthodes des sciences humaines et sociales.
Video games --- Logiciels ludoéducatifs. --- Jeux vidéo --- Médias et culture --- Design. --- Psychological aspects. --- Psychologie. --- Media and culture --- Jeux vidéo --- Médias et culture.
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Lupo Giocondo e i sette porcellini: Il protagonista Lupo Giocondo e impegnato alla caccia degli ultimi 7 porcellini delle Terre d'Abruzzo. Si mimetizza nella foresta, attraversa il mare, svetta nelle cime delle montagne, cambia identità, si traveste nell'altro e muta da lupo socievole e spensierato in un altro lupo cattivo, feroce e bramoso di assaporare porcellini teneri teneri. Alle sue acrobazie linguistiche e tattiche di caccia aggiunge canzoni, ritornelli, angoli poetici, gag umoristiche, giri di parole di foresta, d'acqua e storie leggendarie di altri tempi.
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French literature (outside France) --- #gsdbL --- Vertaalde literaire roman
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Magazine for communication addicts. One topic per issue.
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