Listing 1 - 9 of 9 |
Sort by
|
Choose an application
Video games now have the dubious honour of having inspired their own management craze. Called 'gamification,' it aims to take principles from video games and apply them to serious tasks. The latest book on the subject, For the Win, comes from Kevin Werbach and Dan Hunter, from the Wharton Business School and the New York Law School respectively...[T]heir central idea--that the world might be a better place if work was less of a necessary drudge and more of a rewarding experience in itself--is hard to argue with. --The Economist Here's a conversion worthy of a Transformers movie: Take buttoned-down, MBA-toting business professionals and turn them into video game designers. That's the goal of a new book about Gamification, changing behavior of employees and customers by appealing to their sense of fun and their competitive instinct, video game style. The co-author of For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business is Dan Hunter, who runs New York Law School's Institute for Information Law and Society. He says gamification done right is about meaningful competition. --David Brancaccio, Marketplace, American Public Radio Werbach and Hunter aren't playing around with this book on how to add the joy of gaming to your enterprise. This is a quick but thoughtful look into the pros and cons of gamification, what works and what doesn't, with plenty of insight into what really motivates and engages customers and employees. --Daniel H. Pink, author of Drive and A Whole New Mind For the Win is a total win! In the 21st century, business must shift from push to pull to get the best out of their employees and to entice their customers. This book brilliantly explains how to design and use gamification techniques to that end.
Gamification --- Psychologie ; motivatie --- Computerspelen --- Gamen --- Veranderingsmanagement --- Bedrijfspsychologie --- Motivatie --- Personeelsmanagement --- Computerspel --- Gaming
Choose an application
Leerlingen hebben behoefte aan feedback. Ze willen weten of ze goed bezig zijn en waar de kennis en of vaardigheden tekort schieten. In een klas is meestal maar één docent. Dat maakt het geven van persoonlijke feedback lastig. Computerspelletjes kunnen hier een uitkomst bieden. Leerlingen vinden spelletjes vaak leuk en uitdagend. Als we nu slimme spelletjes ontwerpen, kunnen we die gebruiken om de leerling van feedback te voorzien, en tegelijkertijd te motiveren. Dit boek biedt eerst een structuur om lesinhoud op te delen in onderdelen. Vervolgens analyseren we de onderdelen en bekijken wat voor spellen daar het beste bij passen. Steeds maken we gebruik van eenvoudige computerspellen, die we als docent daadwerkelijk zelf kunnen realiseren, zonder dat we hoeven te programmeren. Zo bouwen we, stap voor stap, een compleet arrangement van formatieve toetsspellen bij een specifieke les of cursus.
Didactic strategies --- leerstrategieën --- games --- methodisch ontwerpen --- didactiek --- feedback --- Actief leren. --- Gamen. --- Onderwijs.
Choose an application
Spellen en computergames worden steeds meer ingezet in de les. Dr. Martijn C. KoopsGamedidactiek legt uit wat het nut van spellen in de les is.Waarom en hoe kun je spellen inzetten in je les?Dit boek is opgedeeld in twee delen.Deel 1 "Het nut van spellen in de les" geeft antwoord op vragen als: Wat kun je leren van het spelen van een spelletje? Welke meerwaarde heeft een spel in de les? Wat is het verschil tussen gamifi cation en educatieve spellen? Wat voor soort spel heb ik nodig? Hoe kan ik beoordelen of een spel geschikt is voor mijn les? Hoe geef ik een spel een slimme plek in een lesopzet? Wat voor verschillende soorten zijn er, en hoe kunnen deze worden gebruikt om verschillende leerdoelen te bereiken?Deel 2: "Spellen ontwerpen voor de les" licht aan de hand van praktijk voorbeelden toe hoe je een spel kunt ontwerpen dat past bij jouw specifi eke leerdoel. De auteur werkt als natuurkunde lerarenopleider aan de lerarenopleiding in Utrecht en past gamifi cation en educatieve games veelvuldig in zijn lessen toe. Zijn streven is om voor elk vak een ander spel te ontwerpen en zo zijn studenten bekend te maken met deze krachtige werkvorm.http://www.ako.nl
Computerspelen ; onderwijs --- Spelen ; didactiek --- gaming --- didactiek --- Computerspelen --- Didactische werkvormen --- Leerstijlen --- PXL-Education 2017 --- onderwijs --- didactische werkvormen --- educatieve games --- Didactic strategies --- leerstrategieën --- games --- methodisch ontwerpen --- feedback --- Computerspel --- Didactische werkvorm --- Leerstijl --- Actief leren. --- Gamen. --- Onderwijs.
Choose an application
This edited collection of chapters concerns the evolving discipline of procedural storytelling in video games. Games are an interactive medium, and this interplay between author, player and machine provides new and exciting ways to create and tell stories. In each essay, practitioners of this artform demonstrate how traditional storytelling tools such as characterization, world-building, theme, momentum and atmosphere can be adapted to full effect, using specific examples from their games. The reader will learn to construct narrative systems, write procedural dialog, and generate compelling characters with unique personalities and backstories. Key Features Introduces the differences between static/traditional game design and procedural game design Demonstrates how to solve or avoid common problems with procedural game design in a variety of concrete ways World's finest guide for how to begin thinking about procedural design
Computer games --- Level design (Computer science). --- Design. --- Level design (Computer science) --- 527 --- game --- gamen --- Games --- video games --- videogameontwikkeling (computerspelontwikkeling) --- game design --- storytelling --- scenario --- scenarioschrijven --- Game mapping (Computer science) --- Software architecture --- Design --- informatica - specifieke toepassingen --- Video games
Choose an application
De nieuwe media ? Facebook, Instagram, Snapchat, WhatsApp ? overrompelen ons. Wie wil, kan altijd en overal in verbinding zijn met anderen. ?Wijsheid? ligt één muisklik van je verwijderd en winkels zijn dichterbij dan de straathoek. Vervelen lijkt haast niet meer mogelijk.Maar de balans slaat stilaan door. Kinderen worden geconfronteerd met massa?s informatie die ze moeten verwerken. Mensen liken maar praten niet, gamen is een manier geworden om uit de ?echte? wereld te ontsnappen. Sociale media beginnen kinderen te overheersen. Hoe ga je daar als ouder mee om? En hoe zet je je kind op pad naar een gezond socialemediagebruik?In #Help! Mijn kind leeft online houden Lieve Swinnen en Stefaan Lammertyn het basic, zodat niet alleen diehards, maar ook dummy?s aan de slag kunnen. Lieve en Stefaan brengen hun professionele expertise in dit boek samen en mixen kennis over media en opvoeden in een gezonde cocktail.
Jongeren en internet. --- Computer. Automation --- massacommunicatie --- Educational sciences --- mediawijsheid --- sociale media --- Mass communications --- opvoeding --- Kinderen en computers --- games --- internet --- kinderen --- Sociale media --- 37 --- Child rearing --- Social media and teenagers --- Internet en kinderen --- Kinderen en media --- digitale media --- Opvoeding --- Jeugd --- Internet --- Computerspelen --- Gamen --- Jongeren & Media --- Mediawijsheid --- Computerspel --- Gaming --- Jongere --- Media --- Maatschappij --- Politiek --- Onderwijs --- Film --- Ethics and addiction --- Orthopedagogics --- orthopedagogiek --- verslaving --- digitale geletterdheid
Choose an application
"This book provides readers with a solid understanding of game development, design, narrative, charaterization, plot, back story and world creation elements that are crucial for game writers and designers as they create a detailed world setting, adventure, characters, narrative and plot suitable for possible publication. Game design and development issues such as writing for games, emergent complexity, risk reward systems, competitive and cooperative game play will be investigated, analyzed and critiqued. Examples will be used to highlight and explain the various concepts involved and how the game development process works"--
Computer games - design. --- Electronic games - design. --- Electronic games --- Computer games --- Computer graphics --- 527 --- bordspellen --- gezelschapsspellen --- game --- gamen --- Games --- game design --- video games --- videogameontwikkeling (computerspelontwikkeling) --- Electronic toys --- Computer game programming --- Game programming (Computer games) --- Computer programming --- Automatic drafting --- Graphic data processing --- Graphics, Computer --- Computer art --- Graphic arts --- Electronic data processing --- Engineering graphics --- Image processing --- Design --- Programming --- informatica - specifieke toepassingen --- Digital techniques --- Internet games --- Television games --- Videogames
Choose an application
Goede hulpverlening aan kinderen, jongeren en gezinnen start met een goed diagnostisch onderzoek volgens de principes van de empirische cyclus. Voor het werken met kinderen, jongeren en gezinnen zijn er verschillende kwaliteitsvolle diagnostische modellen beschreven, zoals bijvoorbeeld het handelingsgerichte diagnostische model van Pameijer en van Beukering of het model van de diagnostische cyclus zoals beschreven door de Bruyn, Ruijssenaars, Pameijer en van Aarle.Dit handboek vertrekt vanuit deze modellen om de clinicus concrete, state-of-the-art handvatten te bieden om het diagnostisch handelen inhoudelijk te sturen. Dit boek is het vierde in een reeks waarmee de auteurs hulpverleners willen informeren over het diagnostische proces en over recente inzichten in de (ontwikkeling van) gedrags- en emotionele problemen die de diagnosticus nodig heeft om een kwaliteitsvol diagnostisch onderzoek uit te voeren. Dit handboek is dan ook relevant voor studenten én voor hulpverleners die een antwoord trachten te vinden op de hulpvragen van kinderen, jongeren en gezinnen.In dit vierde en laatste deel zoomen de auteurs in op diagnostiek bij een breed scala aan specifieke klachten. Deze klachten kunnen te maken hebben met emotionele problemen zoals angst, depressie, eetstoornissen en (niet-) suïcidale zelfbeschadiging, met gedragsproblemen zoals hechtingsstoornissen of overmatig gamen, of met ontwikkelingsgerelateerde problemen zoals ADHD of autismespectrumstoornis. Voor alle klachten schetsen de auteurs de nodige theoretische achtergrond. Vervolgens beschrijven zij instrumenten en strategieën om aan handelingsgerichte diagnostiek te doen op de niveaus van onderkenning, verklaring en indicatiestelling. Bron : www.acco.be
Diagnostiek --- Kinderen. --- Jongeren. --- Gezinnen. --- # BIBC : Academic collection. --- #KVHB:Kinderpsychiatrie. --- #KVHB:Orthopedagogie. --- #KVHB:Psychodiagnostiek. --- 419.2 --- Diagnostiek. --- Kinderpsychiatrie. --- diagnose --- diagnostiek. --- kinderpsychiatrie --- kinderpsychiatrie. --- psychodiagnostiek. --- Psychotechnisch onderzoek. --- 61. --- 616. --- ethiek --- psychiatrische diagnostiek --- beroepsgeheim --- Orthopedagogics --- deontologie --- kinderen --- orthopedagogiek --- jeugd --- interculturele communicatie --- Kinderen ; psychodiagnostiek --- Jongeren ; psychodiagnostiek --- # BIBC : Academic collection --- #KVHB:Psychodiagnostiek --- psychodiagnostiek --- 419.7 --- psychiatrie --- gezinnen --- Psychotechnisch onderzoek --- Diagnosis --- Handbooks, manuals, etc. --- #KVHB:Kinderpsychiatrie --- #KVHB:Gedragstherapie --- #KVHB:Orthopedagogie --- Psychodiagnostiek --- Kinderpsychiatrie --- 616 --- diagnostiek --- 61 --- Orthopedagogiek --- ontwikkelingspsychologie --- psychopathologie --- orthopedagogie --- gedragsproblemen --- emotionele problemen --- PXL-Education 2019 --- methodisch handelen --- PXL-Social Work 2014 --- #KVHB:Gedragstherapie. --- Psychodiagnostiek. --- gezinnen. --- kinderen. --- psychiatrie. --- Kinderen --- Gezinnen --- Hulpverlening --- Psychodiagnose --- Jeugd --- Ontwikkelingspsychologie --- Gedragsproblemen --- ADHD --- Autisme --- Psychotische stoornissen --- Gender --- Leerstoornissen --- Dyscalculie --- Dyslexie --- Dwangstoornissen --- Angststoornissen --- Depressie --- Zelfverwonding --- Zelfmoord --- Kindermishandeling --- Eetstoornissen --- Gamen --- Drugs --- Incontinentie --- Gehechtheid --- Hechtingsproblemen --- Dissociatieve stoornissen --- Psychische stoornissen ; adolescenten --- 467 --- psychische stoornissen --- psychische stoornissen. --- diagnostische modellen --- gedrags- en emotionele problemen --- Kind --- Gezin --- Diagnose --- Geschiedenis --- Thuiszorg --- Atlas --- Museum --- Media --- Ontwikkelingsstoornis --- Fysiotherapie --- Ouderenzorg --- Gedragsprobleem --- Psychotische stoornis --- Leerstoornis --- Dwangstoornis --- Angststoornis --- Eetstoornis --- Gaming --- Hechting (psychologie) --- Hechtingsprobleem --- Dissociatieve stoornis --- ouder --- Jongere --- Autismespectrumstoornis
Choose an application
De digitale revolutie heeft onze manier van denken en leven voorgoed veranderd, op een manier die vergelijkbaar is met eerdere, cruciale transformaties in onze geschiedenis, zoals de verlichting, de romantiek en de renaissance. Maar lopen we niet het risico om onze menselijkheid te verliezen in dit digitale tijdperk? Waar en wanneer begon het digitale tijdperk en waarheen leidt het ons? Als een archeoloog onderzoekt de Italiaanse meesterverteller Alessandro Baricco de mijlpalen van deze revolutie - van de internetpioniers tot de uitvinder van de iPhone - in zijn kenmerkende toegankelijke en anekdotische stijl. Hij probeert antwoorden te vinden op deze vragen zonder angst te zaaien en zonder een waardeoordeel te vellen. Het resultaat is een scherpzinnig, bevlogen en uiteindelijk hoopvol boek over onze toekomst. Bron : http://www.debezigebij.be
Digitalisering --- Verandering --- Maatschappelijke ontwikkelingen --- Toekomstbeeldvorming --- Trends --- Philosophy and psychology of culture --- Sociology of culture --- BPB1907 --- Technologie numérique --- Internet --- Интернет --- internet --- internetas --- idirlíon --- internets --- интернет --- webb --- an tIdirlíon --- tīmeklis --- veeb --- faqe web --- světová počítačová síť --- svjetska računalna mreža --- web --- međumrežje --- www --- világháló --- digitale Technologie --- teknoloġija diġitali --- digitalna tehnologija --- digitaalitekniikka --- tecnología digital --- digitale technologie --- tehnologie digitală --- digital teknologi --- digitální technologie --- teknologji dixhitale --- цифрова технология --- digital teknik --- digital technology --- digitálna technológia --- ψηφιακή τεχνολογία --- tecnologia digitale --- ciparu tehnoloģija --- digitaaltehnoloogia --- technologia cyfrowa --- skaitmeninė technologija --- tecnologia digital --- digitális technológia --- дигитална технологија --- Digitaltechnologie --- digitalteknik --- 528.59 --- digitalisering --- digitale revolutie --- informatietechnologie [IT] --- technologie --- technologische evolutie --- cultuur --- Cultuurfilosofie --- cultuurgeschiedenis --- cultuurkritiek --- gamen --- Games --- ludologie --- spellen --- bordspellen --- gezelschapsspellen --- computerspellen --- game studies --- game design --- 905.2 --- geschiedenis --- internet - overige ontwerpen --- cultuurfilosofie, -psychologie en -sociologie --- Maatschappelijke ontwikkeling --- Toekomstvisie --- Trend --- Idirlíon --- teicneolaíocht dhigiteach --- Technologie numérique
Choose an application
Waarom klikt het zo tussen jongeren en sociale media? Welke kansen bieden sociale media hen en met welke risico's krijgen ze te maken? Wat kun je doen om jongeren hierbij zo goed mogelijk te begeleiden?... Heel wat ouders, leraren, jeugdwerkers en andere begeleiders van jongeren stellen zich deze vragen.Dit werk gaat in op de unieke kansen die sociale media aan jongeren bieden op persoonlijk en sociaal vlak. Zo kunnen sociale media een rol spelen in de ontwikkeling van vriendschaps- en liefdesrelaties. Jammer genoeg kan het soms ook fout lopen. Jongeren kunnen geconfronteerd worden met cyberpesten of grooming. Intieme berichten, zoals sexting, kunnen misbruikt worden. Deze en andere risico's komen aan bod, om ze beter te begrijpen en jongeren te begeleiden om hiermee om te gaan.'Mediawijs online' focust ook op hoe men jongeren bewust kan maken van hun digitale voetafdruk om hun onlinereputatie en privacy te beschermen. De gids werd opgesteld in samenwerking met leraren en praktijkdeskundigen uit talrijke organisaties die dagelijks beroepsmatig geconfronteerd worden met e-safetyproblemen. Hierdoor komen bij ieder thema ook praktijkgerichte tips aan bod om kansen en problemen te herkennen, bespreekbaar te maken en jongeren bij te staan met advies.www.lannoocampus.be
Sociale media --- Jongeren. --- #SBIB:309H401 --- #SBIB:309H402 --- #SBIB:309H103 --- 528.51 --- sociale media --- internet --- cyberpesten --- gaming --- communicatie --- 433.5 --- voorlichting --- preventie --- 454.52 --- Cyberpesten --- Internet --- Sociale netwerken --- 004.738 --- Pesten --- Gamen --- Preventie --- Internet; gebruik door kinderen --- Mediawijsheid --- 371.39 --- 193 Kinderrechten en Media --- Publieksgroepen in de verschillende media (pers, omroep, film, boekenindustrie, ...): gebruikersgroepen, gebruikersonderzoek --- Media en publiekgroepen: gebruik van de boodschap, effecten van de media, .. --- Mediatechnologie / ICT / digitale media: sociale en culturele aspecten --- internet - adresboeken, browsers, chatten, e-mail, tagging, sociale netwerken --- Audiovisuele opvoeding --- Computerondersteund onderwijs (c.o.o.); algemeen --- sociale netwerken --- Age group sociology --- Computer architecture. Operating systems --- jongerencultuur --- Educational sciences --- mediawijsheid --- Social media --- Social media and teenagers --- Online social networks --- Social aspects --- Security measures --- Sociologie van de leeftijdsgroepen --- Pedagogiek --- Computerarchitectuur. Operating systems --- Media --- Media en publiekgroepen: gebruik van de boodschap, effecten van de media, . --- PXL-Education 2014 --- sociale psychologie --- begeleiding --- jongeren --- Media en publiekgroepen: gebruik van de boodschap, effecten van de media, --- Mediaopvoeding --- Privacy --- Veiligheid --- Informatievaardigheden --- Kinderen en jeugd --- Seksualiteit --- Reputaties --- Profiel en imago --- Misbruiken --- Jeugd --- 371.300 --- Thuis --- Kind --- Reputatie --- Profiel --- Ontwikkelingsstoornis --- Fysiotherapie --- Imago --- Misbruik --- jeugd --- Jongere --- computerondersteund onderwijs --- digitale geletterdheid
Listing 1 - 9 of 9 |
Sort by
|