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Die Monographie untersucht die noch weitgehend unerforschte und unbewusste Bildersprache des Geldes in audiovisuellen Medien. Da Geld heutzutage häufig unsichtbar ist, weichen die bildgebenden Medien beim Thema Geld auf Symbole, Metaphern und Charakterisierungen aus. Dadurch wird das Geld mit Bedeutungen aufgeladen, die unsere gesellschaftliche und kulturelle Vorstellung von ihm prägen. Im Fokus der Analysen stehen die Repräsentationen des Geldes durch Zahlungsmittel, Waren und Zeichen, die Verortungen des Geldes in Wohn-, Geschäfts- und Naturräumen sowie die Charakterisierungen des Geldes mittels Typen, Bindungsmustern und Gender-Konstellationen. Übergreifend wird am Ende auch die Frage beantwortet, inwiefern die Medien Geld selbst als Medium konzeptualisieren.
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Wer nachahmt, läuft Gefahr, mit der Nachahmung das Sein davonzutragen, gab kein Geringerer als Platon zu bedenken. Platon folgend, wird die Wirksamkeit von entgrenzenden Nachahmungsprozessen auf unterschiedliche kulturelle und soziale Bereiche aus historischer, epistemischer und medialer Ebene untersucht. In den einzelnen Beiträgen geraten theoretische Reflexe und Konzepte, u.a. von Gabriel Tarde, Roger Caillois, Erich Auerbach, Pierre Klossowksi und Pier Paolo Pasolini in den Blick, die von der Furcht vor exzessiven Potenzialen mimetischer Praktiken, aber auch von ihrer Faszination zeugen: Denn die Nachahmung erlaubt es, die ontologischen Grenzziehungen zwischen Personen, Dingen und Zeichen zu verwischen.
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Fatih Akın zählt zu den wichtigsten Regisseuren des deutschen Gegenwartskinos. Seine Filme sind international preisgekrönt und genießen die Gunst nicht nur der Kritik, sondern auch des Publikums. Auch die Filmwissenschaft hat sich in den letzten zwanzig Jahren dem Werk Akıns zugewandt, von einer systematischen Erschließung des Gesamtwerks kann bisher allerdings keine Rede sein. Der vorliegende Sammelband schafft hier Abhilfe, indem er das OEuvre erstmals in seiner Gesamtheit aufarbeitet: Die Anthologie erschließt die Regiearbeiten Fatih Akıns genreübergreifend vom Frühwerk bis zum jüngsten Film. Ziel ist es, der filmwissenschaftlichen Diskussion neue Impulse zu geben, die Vermittlung von Akıns Werk in Universität und Schule zu erleichtern und eine Einführung in die Arbeit des Regisseurs zu bieten.
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Philosophie fragt mittenhinein ins Wahre, Gute, Schöne. Medienphilosophie sucht an den Rändern und in den Ecken der Existenz das nur manchmal Wahre, das Materiale, das Vorübergehende und Alltägliche auf. Die Relevanz des (vermeintlich) Irrelevanten herauszustellen und philosophischer Analyse zuzuführen, dient der Aufsatzband zur Medienphilosophie. Er verortet sich in der Mitte zwischen allen möglichen Dualismen und favorisiert ein Denken des Dritten und Medialen. Philosophisches Denken ist bis heute in dualistische Lager gespalten (z.B. Materialismus und Idealismus), wobei die Selbstunterordnung unter die Normen von Kohärenz und Widerspruchsfreiheit die Tendenz zu dualistischem, ausschließendem Denken noch verstärkt. Diese gilt es in konkreten Medienanalysen (medien-)philosophisch zu beleuchten.
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In der Verknüpfung von Recht und Kulturtechnik verfolgt der vorliegende, interdisziplinäre Band eine doppelte Perspektive: Er fragt nach dem medialen und materiellen Umfeld, in dem Recht entsteht. Und er untersucht, wie ‚Recht als Kulturtechnik‘ seine soziokulturelle Umwelt gestaltet. Als ein besonderes Arrangement, das materielle, mediale und intellektuelle Kulturtechniken verschaltet, erzeugt das Recht nicht nur rechtliche Normativität, sondern auch Subjekte, es stiftet Beziehungen und reguliert Gesellschaften, es formt sogar Affekthaushalte nicht nur in Prozessen oder vor Gericht, sondern auch in Literatur, Kultur und Film. Die Beiträge aus Literatur-, Medien- und Rechtswissenschaft fragen nach dem Konnex von Rechtssubjektivität und Kulturtechnik, den rechtlichen Techniken des (Anti-)Kolonialismus und den juridischen Kulturtechniken der digitalen Gegenwart.
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Broken Theory is a jettisoned collection of fragmentary writing, collected and collaged by new media artist, writer, musician, and theorist Alan Sondheim. Folding theoretical musings, text experiments, and personal confessions into a single textual flow, it examines the somatic foundations of philosophical theory and theorizing, discussing their relationships to the writer and body, and to the phenomenology of failure and fragility of philosophy’s production. Writing remains writing, undercuts and corrects itself, is always superseded, always produced within an untoward and bespoke silo – not as an inconceivable last word, but instead a broken contribution to philosophical thinking. The book is based on fragmentation and collapse, displacing annihilation and wandering towards a form of “roiling” within which the text teeters on the verge of disintegration. In other words, the writing develops momentary scaffoldings – writing shored up by the very mechanisms that threaten its disappearance.Broken Theory is prefaced by a text from Maria Damon and followed by an extensive interview with art historian Ryan Whyte.
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Die Computeranimation beginnt seit einigen Jahren, neben dem Zeichentrick- und dem Puppentrickfilm das Kino zu erobern. Vollständig auf dem Computer entstandene Filme drängen die klassischen Trickfilmsparten zurück. Doch wie entstehen diese Filme? Dieses Buch gibt Einblicke in ihre Entwicklung und zeigt auf, wie Figuren und Drehorte entstehen, wie Kamera, Licht und Animation auf dem Computer eingesetzt werden. Neben der Inszenierung von computergenerierten Trickfilmen werden darüber hinaus Historie und Entwicklung nachgezeichnet, bekannte Filmbeispiele analysiert, bestehende Theorien über 3-D-Computeranimation vorgestellt und die Stellung dieser neuartigen Gattung im Genre des Trickfilms bestimmt. »Ein Praxisbezug erfolgt durch die Verweise auf die Anwendung der 3-D-Software 3ds max. Somit ist für den Leser sehr gut nachvollziehbar, wie synthetische Realität im Film erzeugt wird.« Matthias Kuzina, MEDIENwissenschaft, 4 (2007) Besprochen in: www.professional-production.de, 5 (2008)
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In the past decades, developments in the fields of medicine, new media, and biotechnologies challenged many representations and practices, questioning the understanding of our corporeal limits. Using concrete examples from literary fiction, media studies, philosophy, performance arts, and social sciences, this collection underlines how bodily models and transformations, thought until recently to be only fictional products, have become a part of our reality. The essays provide a spectrum of perspectives on how the body emerges as a transitional environment between fictional and factual elements, a process understood as faction.
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Where do computer games »happen«? The articles collected in this pioneering volume explore the categories of »space«, »place« and »territory« featuring in most general theories of space to lay the groundwork for the study of spatiality in games. Shifting the focus away from earlier debates on, e.g., the narrative nature of games, this collection proposes, instead, that thorough attention be given to the tension between experienced spaces and narrated places as well as to the mapping of both of these. »Ein Sammelband, der das relativ breite Forschungsfeld zur Räumlichkeit digitaler Spiele um interessante Ansätze und Thesen erweitert.« Markus Spöhrer, MEDIENwissenschaft, 2-3 (2020)
Space; Place; Maps; Computer Games; Media; Media Aesthetics; Media Theory; Media Studies --- Computer Games. --- Maps. --- Media Aesthetics. --- Media Studies. --- Media Theory. --- Media. --- Place.
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Philosophy --- Anthropology --- Anthropology. --- Philosophy. --- history --- metaphysics --- phenomenology --- ethics --- politics --- media theory
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