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Plus de 40 % de la population joue aux jeux vidéo. Les femmes représentent 52 % des joueurs. 63 % des Français de plus de 10 ans ont joué aux jeux vidéo. L'âge moyen des joueurs, aujourd'hui de 35 ans, est en constante augmentation. C'est le divertissement préféré des Français et la première industrie culturelle dans le monde. En une poignée d'années, les jeux vidéo se sont positionnés comme une locomotive de l'économie numérique. Ce succès tient à des logiques de marché que les éditeurs de jeux savent habilement exploiter. Mais cette explication ne suffit pas ! Les jeux vidéo ont pu prendre cette place grâce à leurs qualités propres. Ils sont devenus un média incontournable parce qu'ils sont des objets de plaisir pur. Ils sont des manières de se mettre en lien avec soi-même et avec les autres. Mais ils sont aussi plus que cela : ils sont une manière d'apprivoiser le futur.
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Les jeux vidéo font désormais partie de notre quotidien et ils suscitent de nombreuses préoccupations chez les parents et les éducateurs. Les craintes sont multiples : sont-ils addictifs et chronophages ? Rendent-ils violent ? Nuisent-ils aux relations sociales ? Quels sont les effets des jeux vidéo sur le comportement et le développement des enfants et des adolescents ? Yann Leroux, psychanalyste de renom, analyse rigoureusement les dernières recherches scientifiques sur les jeux vidéo pour démêler le vrai du faux et répondre aux questions que se posent tous les parents. Il décrit les particularités des jeux vidéo ― leurs effets bénéfiques sur l’expression de soi, le bien-être émotionnel qu’ils génèrent, leur capacité à favoriser les activités de groupe et à renforcer les liens familiaux, amicaux et intergénérationnels ― et souligne l’intérêt d’apprendre à suivre des règles, de faire face à l’échec et à la réussite. Il traite aussi de leurs effets sur la santé mentale et la vie sociale, de l’addiction, de la violence, de la représentation des femmes, de l’importance de la séparation entre le jeu et la vie quotidienne, et explique comment détecter les comportements à risque et réagir en cas de pratique problématique. Grâce à cet ouvrage très documenté, qui recèle une mine d’informations pratiques, tous les parents et les éducateurs disposeront de repères utiles et de recommandations concrètes pour un bon usage des jeux vidéo. Psychologue clinicien, psychanalyste et conférencier international, Yann Leroux s’intéresse aux mondes numériques et est reconnu pour son expertise dans l’utilisation des jeux vidéo en psychothérapie. Son blog, Psy & Geek, aide à comprendre les différentes fonctions psychologiques du jeu vidéo.
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Quatrième de couverture :"Créé dans les laboratoires de recherche américains, le jeu vidéo est devenu en quelques décennies le loisir de millions de personnes de tous âges à travers le monde. Dans le même temps, la multiplication des écrans dans les foyers et l'augmentation continue du temps de jeu vidéo, particulièrement chez les enfants et les adolescents, suscitent de nombreux questionnements et craintes chez les adultes, parents comme professionnels. En effet, quelles conséquences peut-on observer ou attendre d'une pratique régulière ou prolongée notamment sur le développement psychique ? En appui de leurs expériences cliniques de thérapie à médiation numérique auprès de populations variées et de leur pratique personnelle du jeu vidéo, Guillaume Gillet et Yann Leroux proposent une synthèse des travaux de la recherche scientifique. À destination des parents et des professionnels, ils conduisent une réflexion sur les a priori couramment rencontrés (dépendance, rapport à la réalité, isolement, violence, rapport au corps, rapport à l'imaginaire...) et sur les enjeux de son utilisation en thérapie. En présentant les conditions essentielles à la mise en place, l'animation et le suivi d'un atelier thérapeutique à médiation numérique par le jeu vidéo, ils proposent un véritable manuel pratique et critique pour comprendre le jeu vidéo et l'utiliser dans la relation d'aide."
Cognitive Behavioral Therapy --- Video Games --- Play therapy --- Cognitive therapy --- Video games --- Thérapie cognitive. --- Thérapie par le jeu. --- Jeux vidéo --- Jeux vidéo --- Ludothérapie. --- Therapeutic use. --- Psychological aspects. --- psychology --- therapeutic use. --- Aspect médical. --- Aspect psychologique. --- psychologie.
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Les jeux vidéo sont partout et pourtant ils sont encore présentés d'une manière caricaturale. Voici un manuel pratique et critique pour comprendre le jeu vidéo et l'utiliser dans la relation d'aide. Dans ce travail de synthèse qui présente les fondements de l'utilisation du jeu vidéo, les auteurs ont souhaité offrir un contenu immédiatement accessible et utilisable aussi bien par les professionnels que par les parents. Leur approche est à la fois systématique et pratique : les résistances et les représentations des adultes à propos des jeux vidéo sont abordées une à une, commentées et discutées à partir des données de la recherche. En s'appuyant sur leurs expériences cliniques de l'utilisation du jeu vidéo en thérapie à médiation individuelle et groupale et sur leurs connaissances et leur pratique du jeu vidéo, les auteurs proposent également une méthode pour mettre en place un atelier psychothérapeutique « jeu vidéo ».
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« En quelques années, la pratique du selfie s'est multipliée, banalisée, popularisée ; les concerts, les expositions et même des événements solennels ou médiatiques - comme l'enterrement de Nelson Mandela ou la cérémonie annuelle des Oscars - sont devenus l'occasion d'une production massive d'images de soi. Aucun espace et aucun temps n'échappe désormais à cette pratique photographique. Or, même si elle touche plusieurs classes d'âge, la mode du selfie est souvent présentée comme une spécificité juvénile. Dans ce contexte, comment comprendre que des selfies soient produits par des adultes chaque jour et que cette pratique photographique reste dans l'imaginaire une affaire «d'ado» ? En analysant la relation fondamentale entre identité, image et représentation de soi d'un point de vue esthétique, psychologique et socoanthropologique, cet ouvrage montre comment une pratique apparemment juvénile peut devenir révélatrice, dans le contexte contemporain, d'un travail nécessaire sur soi et pour soi... »--
Autoportraits (photographie) --- Adolescents --- Selfies --- Youth --- Egoportraits --- Jeunesse --- Social aspects --- Psychological aspects --- Psychology --- Aspect social --- Aspect psychologique --- Psychologie --- Selfies (Photography) --- Social aspects. --- Psychological aspects.
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