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La 4e de couverture indique : "Voici venir du fond des âges un petit objet futile et mystérieux, vieux comme l'enfance de l'homme et comme sa nostalgie. Façonné et offert par les adultes, le jouet transmet leurs messages, valeurs, peurs et fantasmes. Objet d'exorcisme et de défoulement, il est aussi au centre d'enjeux économiques considérables. Son système de production, de promotion et de diffusion connaît actuellement des mutations qui modifient et redessinent les processus de consommation traditionnels. Dans cette fantasmagorie de la réalité rêvée, chacun tente d'induire sa propre vision du monde, de planter son épingle dans un jeu que l'enfant détournera selon son bon plaisir. Théâtre d'ombres incertaines qui frustre et fascine l'adulte-metteur en scène, où l'enfant et le jouet sont tour à tour acteurs et spectateurs. Comme tout bon comédien, le jouet et l'enfant vivent ces paradoxes."
Jouets --- Speelgoed --- Toys --- Jouets educatifs --- Industrie --- Toy industry --- Social aspects. --- Psychological aspects. --- Jouets - Industrie
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Toys --- Play --- Toy industry --- Jouets --- Jeu --- Social aspects --- Aspect social --- Industrie --- Industries and trade
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Education, Preschool --- Child rearing --- Parent-teacher relationships --- Parent participation --- Éducation préscolaire --- Participation des parents --- Pedagogiek en onderwijskunde --- didactische principes --- didactische principes. --- Education [Preschool ] --- Participation des parents. --- Education, Preschool - Parent participation --- Child rearing - Parent participation
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Le jeu est présent à tous les âges de la vie, notamment par les jeux vidéo et les outils numériques de communication. Les jeux en ligne, adaptations cinématographiques en jeux vidéo, "serious games", jeux télévisés et les détournements artistiques de certains jeux montrent qu'ils sont omniprésents dans les loisirs ou les activités culturelles. Si les industries culturelles soutiennent le jeu, elles n'en sont pas moins transformées en retour.
Games --- Jeux --- Economic aspects --- Social aspects --- Aspect économique --- Aspect social --- Jeu --- Industries culturelles --- Culture --- Play --- Video games --- Popular culture --- Industrie --- History --- Aspect économique --- Jeu - Aspect social --- Culture - Aspect économique --- Jeu - Industrie --- Play - Social aspects --- Games - Social aspects --- Video games - Social aspects --- Popular culture - History - 21st century
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Play --- Child development. --- Child psychology. --- Education, Preschool --- Jeu --- Enfants --- Education préscolaire --- Psychological aspects --- Social aspects --- History --- Activity programs. --- Aspect psychologique --- Aspect social --- Histoire --- Développement --- Psychologie --- Méthodes actives --- Education préscolaire --- Développement --- Méthodes actives
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Jouer ou apprendre, jouer et apprendre. Ce livre se refuse de choisir, mais préfère analyser, au regard de la littérature internationale la plus récente, les relations complexes qui lient ou séparent ces deux actions. Le mythe d'un jeu pourvoyant naturellement l'enfant en apprentissages est questionné, critiqué et dépassé. Quittant toute vision fonctionnaliste du jeu, l'ouvrage essaie de comprendre l'action même de jouer et l'expérience qui en découle, située au sein du loisir et du divertissement. Avec la notion d'éducation informelle, l'auteur renoue le lien du jeu à l'apprentissage. Le jeu est conçu comme une activité sociale variable selon les contextes. A côté du jeu divertissement qui permet d'apprendre de façon fortuite, d'autres jeux sont construits à partir d'objectifs explicitement pédagogiques. Le jeu est polymorphe et il importe de le suivre dans ses transformations.
Games --- Games. --- Educational games --- Learning, Psychology of --- Social aspects --- Apprentissage, Psychologie de l'. --- Jeu --- Jeux. --- Jeux éducatifs. --- Aspect social. --- Games - Social aspects
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Cet ouvrage décrit l’univers du jeu, les usagers et leurs pratiques. Il analyse les notions d’expérience virtuelle, de pratiques sociales, « d’apprentissages informels » générateurs d’expériences et de savoirs. Il explique comment l’expérience vidéoludique s’inscrit dans une longue histoire des relations entre jeu, éducation et apprentissage
Computer games --- Internet games --- Video games --- Virtual reality --- Jeux d'ordinateur --- Jeux sur Internet --- Jeux vidéo --- Réalité virtuelle --- Social aspects --- Aspect social --- Video games and children --- Learning, Psychology of --- Education --- Computer-assisted instruction --- Study and teaching --- Psychological aspects --- Effect of technological innovations on --- Sociologie --- Jeux vidéo --- Réalité virtuelle --- Sociologie. --- Video games - Study and teaching --- Video games - Psychological aspects --- Education - Effect of technological innovations on --- Social aspects.
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Pedagogiek en onderwijskunde --- handboeken en inleidingen --- handboeken en inleidingen. --- Handboeken en inleidingen. --- Enfant d'âge préscolaire --- Famille et école --- Creche --- Enseignement maternel --- Institution d'accueil --- Relation parents-enseignant --- Éducation de la première enfance. --- Éducation préscolaire. --- Early childhood education. --- Education, Preschool --- Participation des parents --- Parent participation.
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