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Jeux vidéo en éducation. --- Matériel didactique. --- Jeux Spelen --- Formation Opleiding --- Pédagogie Opvoedkunde --- Méthodes d'enseignement Onderwijsmethoden --- Jeux sérieux.
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Cette recherche tente d’analyser l’impact d’un jeu sérieux, en tant que soutien d’apprentissage, ici dans le cadre de la formation à la conduite automobile. Destiné à de jeunes adultes, il s’agit, en l’occurrence, de développer au moyen d’une application sur smartphone, les aptitudes et compétences spécifiques à la conduite, en mettant l’apprenant en situation virtuelle de pratique de la conduite, sans aucun risque pour lui ou autrui. En permettant à l’apprenant de s’exercer partout où il le désire, de commettre d’éventuelles erreurs sans conséquences matérielles, cette application lui fait acquérir des automatismes de base. En cas d’erreur, sans devoir arrêter de jouer, l’apprenant est averti et perd des points d’expérience, ce qui attire son attention sur les améliorations à mettre en place. Quels bénéfices en retire l’apprenant ? Il acquiert de la maîtrise et des réflexes sans devoir nécessairement faire appel à un tiers, à l’école de conduite. Ceci lui offre la possibilité de s’auto-évaluer, de mettre en lumière d’éventuelles lacunes ou, au contraire, de renforcer sa pratique et de se sentir rassuré avant le passage de l’examen pratique.
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Le serious game, c'est l'idée d'associer au jeu vidéo la possibilité de diffuser des messages, de dispenser des entraînements ou encore de permettre la collecte de données. Le présent ouvrage est rédigé par Julian Alvarez et Damien Djaouti , chercheurs à l'université de Toulouse et dans le cadre de Ludoscience, qui étudient l'objet et conçoivent de telles applications pour différentes institutions publiques et privées depuis 1998 : France Télécom, TF1, CNRS, Dupuis, Milan, Publicis... Après s'être attaché à donner une approche du Serious Game en assumant les ambiguïtés associées, les auteurs proposent de découvrir les principaux segments de marché actuels qui font appel à cet objet vidéoludique. Ce tour d'horizon est ensuite l'occasion d'interroger le lecteur sur l'origine du Serious Game et de définir si nous assistons à l'avènement d'une réelle innovation technologique ou s'il s'agit plutôt d'une prise de conscience par notre société du potentiel utilitaire du jeu vidéo. Une fois ces points abordés, l'ouvrage propose de donner la parole à un ensemble d'acteurs qui interviennent dans le domaine du Serious Game, en tant qu'industriel, consultant, concepteur, enseignant, chercheur pour ouvrir le lecteur à un ensemble de réflexions qui gravitent actuellement autour de l'objet Serious Game.Cet ouvrage, qui vise à apporter essentiellement un regard pédagogique sur les Serious Games, s'adresse aux personnes qui s'intéressent aux Serious Games comme les étudiants, les enseignants, les formateurs, les décideurs, les curieux...
Serious games --- Electronic games --- Jeux vidéo --- Jeux vidéo en éducation --- Logiciels ludoéducatifs --- Enseignement assisté par ordinateur --- Technologie éducative --- Aspect social --- Communication --- Technologie et art --- Vidéo --- Aspect social. --- Jeux vidéo en éducation. --- Logiciels ludoéducatifs. --- Enseignement assisté par ordinateur. --- Technologie éducative. --- Jeux sérieux. --- Jeux vidéo --- Logiciels ludoéducatifs.
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La 4e de couv. indique : "Ce troisième volume de Didactique de la communication entend poursuivre la réflexion des précédents : donner à penser les problématiques de l'enseignement de la communication et explorer des pistes pédagogiques innovantes, adaptées aux enjeux contemporains. En effet, à l'heure des réseaux sociaux, des fake news et de la digitalisation globale de la société, le cours de communication est, plus que jamais, l'espace qui rend possible la prise de recul, l'analyse et la compréhension des messages et des images qui nous entourent. Issu de la pratique et de l'expertise d'enseignants et enseignantes de DUT, le présent ouvrage propose cinq axes de réflexion sur les innovations pédagogiques possibles pour accroître les compétences communicationnelles des étudiants : développer leur culture artistique, les former grâce à des concours (d'écriture, d'orthographe ou d'éloquence), utiliser le jeu pour favoriser leurs apprentissages, leur proposer de nouvelles activités de recherche documentaire et les amener à décrypter les informations et à mieux comprendre les médias. Les dispositifs analysés dans Didactique de la communication 3 s'inscrivent ainsi résolument dans le projet de donner aux étudiants tous les outils nécessaires pour devenir des citoyens éclairés, capables de communiquer de façon éthique, et des professionnels conscients de leur relation au savoir et à l'autre."
Communication --- Enseignement -- Innovations --- Etude et enseignement --- Innovations --- communication --- enseignement --- étudiant --- didactique --- France --- Apprentissage par le jeu --- Jeux vidéo en éducation --- Gamification --- Technologies de l'information et de la communication --- Didactique. --- Pédagogie --- Instituts universitaires de technologie. --- Étude et enseignement (supérieur). --- Étude et enseignement (supérieur) --- Étude et enseignement. --- Educational innovations --- Study and teaching --- Jeux sérieux
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"This book aims to further a debate about aspects of 'playing' and 'gaming' in connection with history. Reaching out to academics, professionals and students alike, it pursues a dedicated interdisciplinary approach. Rather than only focusing on how professionals could learn from academics in history, the book also ponders the question of what academics can learn from gaming and playing for their own practice, such as gamification for teaching, or using 'play' as a paradigm for novel approaches into historical scholarship. 'Playing' and 'gaming' are thus understood as a broad cultural phenomenon that cross-pollinates the theory and practice of history and gaming alike"
History --- Simulation games in education. --- Electronic games. --- Study and teaching --- Simulation methods. --- Histoire --- Jeux vidéo et histoire --- Jeux vidéo en éducation --- Étude et enseignement --- Simulation, Méthodes de --- Simulation, Méthodes de. --- Jeux sérieux. --- Video games. --- Jeux vidéo et histoire --- Jeux sérieux. --- Étude et enseignement --- Simulation, Méthodes de
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