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Le mémoire aborde la notion de jeux sérieux et leur pertinence dans le contexte éducatif, en particulier dans le domaine de l'architecture. Il définit les jeux sérieux comme des outils pédagogiques qui intègrent des éléments ludiques pour favoriser l'apprentissage et l'acquisition de compétences. Cette approche vise à rendre l'apprentissage plus engageant et interactif, permettant aux étudiants de se confronter à des scénarios réalistes dans un environnement contrôlé. Les jeux sérieux peuvent aider à développer des compétences spécifiques, telles que la gestion de projet, la créativité et la résolution de problèmes, qui sont essentielles pour les futurs architectes. En intégrant ces outils dans le cursus, il est possible d'améliorer la préparation des étudiants face aux défis qu'ils rencontreront dans leur carrière professionnelle.
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Jeux vidéo en éducation. --- Matériel didactique. --- Jeux Spelen --- Formation Opleiding --- Pédagogie Opvoedkunde --- Méthodes d'enseignement Onderwijsmethoden --- Jeux sérieux.
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Ce guide méthodologique explique ce que vous devez savoir pour intégrer un serious game dans un dispositif de formation. Il propose un savoir-faire professionnel, répond à toutes les problématiques de gestion de projet et détaille chaque phase de l élaboration d un serious game : depuis l'analyse stratégique préalable jusqu'à la mise en oeuvre et l'accompagnement de son utilisation. Il fournit toutes les clés pour mettre en place un dispositif de formation qui tient compte des nouvelles pratiques des individus et tire profit des outils actuels des technologies de l'information et de la communication (TIC). Tous les chapitres sont illustrés et fournissent des modèles adaptables à chaque organisation. Ce livre s'adresse aux entreprises, organisations publiques, associations, organismes de formation, formateurs, enseignants, concepteurs, chefs de projets multimédias et responsables des ressources humaines. [ source : 4e de couv. ]
Jeux vidéo --- Jeux sérieux. --- Enseignement assisté par ordinateur. --- Formation professionnelle. --- Computer-assisted instruction. --- Video games in education. --- Video games. --- Occupational training. --- Société.
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Les notions de « patrimoine » et « d’art », par leurs dimensions ethnocentrées, essentialistes et leurs enjeux idéologiques, érigent de nombreuses limites à la compréhension de l’hétérogénéité et du caractère processuel de la création. Partant de la diversité de l’usage des notions d’art et de patrimoine, ce numéro propose de les réinterroger – voire de réfléchir au-delà de ces notions instituées. Neuf études de cas, présentant des objets variés, relevant de différentes aires culturelles et historiques, et abordées avec des dispositifs méthodologiques distincts, seront mises en dialogue. L’objectif est d’appréhender différents moments, espaces, acteurs et logiques de la mise en art et de la mise en patrimoine du social. Trois pôles, considérés comme des propositions à la fois théoriques et méthodologiques, organisent notre réflexion. Dans un premier temps, appelant à l’exploration de la diversité des expériences de l’art, nous nous penchons sur certains « invisibles » de la création – comme le travail hors-champ de quelques acteurs des mondes de l’art et de la science – et sur les processus de création opérant par négociations entre ces différents agents. Dans un deuxième temps, en pensant nos sujets de recherche sous le signe du passage, il s’agit de questionner les circulations, les transferts de sens et les mutations exercées sur certains objets culturels (archives, éléments religieux, objets du quotidien) lorsqu’ils entrent dans le domaine de l’art et du patrimoine. Enfin, dans un aller-retour entre résistance et conformité, nous cherchons à mettre au jour les modalités des engagements (projets officiels, enjeux idéologiques ou sociaux) imprégnant la production de l’art et du patrimoine.
Humanities, Multidisciplinary --- Cultural studies --- patrimonialisation --- Dada --- Bwiti --- Congo --- art et politique --- écologie de l’art --- cinéma --- architecture domestique --- jeux sérieux --- art and politics --- ecology of art --- film --- domestic architecture --- serious game
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"Using Video Games to Level Up Collaboration for Students provides a research-informed, systematic approach for using cooperative multiplayer video games as tools for teaching collaborative social skills and building social connections. Video games have become an ingrained part of our culture, and many teachers, school leaders and allied health professionals are exploring ways to harness digital games-based learning in their schools and settings. At the same time, collaborative skills and social inclusion have never been more important for our children and young adults. Taking a practical approach to supporting a range of learners, this book provides a three-stage system that guides professionals with all levels of gaming experience through skill instruction, supported play and guided reflection. A range of scaffolds and resources support the implementation of this program in primary and secondary classrooms and private clinics. Complementing this intervention design are a set of principles of game design that assist in the selection of games for use with this program, which assists with the selection of existing games or the design of future games for use with this program. Whether you are a novice or an experienced gamer, Level Up Collaboration provides educators with an innovative approach to ensuring that children and young adults can develop the collaborative social skills essential for thriving in their communities. By using an area of interest and strength for many individuals experiencing challenges with developing friendships and collaborative social skills, this intervention program will help your school or setting to level up social outcomes for all participants."--Publisher's description
Video games in education --- Social skills --- Computer-assisted instruction --- Educational games --- Video games in education. --- Computer-assisted instruction. --- Educational games. --- Jeux sérieux. --- Compétences sociales. --- Enseignement assisté par ordinateur. --- Jeux éducatifs. --- Study and teaching. --- Étude et enseignement
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Le serious game, c'est l'idée d'associer au jeu vidéo la possibilité de diffuser des messages, de dispenser des entraînements ou encore de permettre la collecte de données. Le présent ouvrage est rédigé par Julian Alvarez et Damien Djaouti , chercheurs à l'université de Toulouse et dans le cadre de Ludoscience, qui étudient l'objet et conçoivent de telles applications pour différentes institutions publiques et privées depuis 1998 : France Télécom, TF1, CNRS, Dupuis, Milan, Publicis... Après s'être attaché à donner une approche du Serious Game en assumant les ambiguïtés associées, les auteurs proposent de découvrir les principaux segments de marché actuels qui font appel à cet objet vidéoludique. Ce tour d'horizon est ensuite l'occasion d'interroger le lecteur sur l'origine du Serious Game et de définir si nous assistons à l'avènement d'une réelle innovation technologique ou s'il s'agit plutôt d'une prise de conscience par notre société du potentiel utilitaire du jeu vidéo. Une fois ces points abordés, l'ouvrage propose de donner la parole à un ensemble d'acteurs qui interviennent dans le domaine du Serious Game, en tant qu'industriel, consultant, concepteur, enseignant, chercheur pour ouvrir le lecteur à un ensemble de réflexions qui gravitent actuellement autour de l'objet Serious Game.Cet ouvrage, qui vise à apporter essentiellement un regard pédagogique sur les Serious Games, s'adresse aux personnes qui s'intéressent aux Serious Games comme les étudiants, les enseignants, les formateurs, les décideurs, les curieux...
Serious games --- Electronic games --- Jeux vidéo --- Jeux vidéo en éducation --- Logiciels ludoéducatifs --- Enseignement assisté par ordinateur --- Technologie éducative --- Aspect social --- Communication --- Technologie et art --- Vidéo --- Aspect social. --- Jeux vidéo en éducation. --- Logiciels ludoéducatifs. --- Enseignement assisté par ordinateur. --- Technologie éducative. --- Jeux sérieux. --- Jeux vidéo --- Logiciels ludoéducatifs.
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Le développement du jeu vidéo mais également l’engouement des jeunes adultes pour les jeux de plateau, l’utilisation de dispositifs ludiques comme outils de médiation ou associés aux apprentissages sont venus prolonger les services des ludothèques et conduisent les bibliothèques à se réinventer pour devenir les lieux naturels où permettre la pratique de l’expérience du jeu dans toutes ses dimensions. Le plan s’organise autour de quatre parties : connaître le contexte (les espaces, les équipes, le droit), acquérir/valoriser (les fonds, jouets et serious games), animer/créer (projet de service, partenariats, médiation), et participer (une approche orientée communauté).
Toy lending libraries --- Ludothèques --- Ludothèques --- Toy lending libraries - France --- Library, Information & Communication sciences --- cdi --- chasses au trésor --- création --- enfants --- Institut français --- jeux en réalité alternée --- jeux sérieux --- jeux vidéo --- ludification --- ludo’malles --- ludothèques --- médiation numérique --- Minecraft --- pratiques participatives --- Québec
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La 4e de couv. indique : "Ce troisième volume de Didactique de la communication entend poursuivre la réflexion des précédents : donner à penser les problématiques de l'enseignement de la communication et explorer des pistes pédagogiques innovantes, adaptées aux enjeux contemporains. En effet, à l'heure des réseaux sociaux, des fake news et de la digitalisation globale de la société, le cours de communication est, plus que jamais, l'espace qui rend possible la prise de recul, l'analyse et la compréhension des messages et des images qui nous entourent. Issu de la pratique et de l'expertise d'enseignants et enseignantes de DUT, le présent ouvrage propose cinq axes de réflexion sur les innovations pédagogiques possibles pour accroître les compétences communicationnelles des étudiants : développer leur culture artistique, les former grâce à des concours (d'écriture, d'orthographe ou d'éloquence), utiliser le jeu pour favoriser leurs apprentissages, leur proposer de nouvelles activités de recherche documentaire et les amener à décrypter les informations et à mieux comprendre les médias. Les dispositifs analysés dans Didactique de la communication 3 s'inscrivent ainsi résolument dans le projet de donner aux étudiants tous les outils nécessaires pour devenir des citoyens éclairés, capables de communiquer de façon éthique, et des professionnels conscients de leur relation au savoir et à l'autre."
Communication --- Enseignement -- Innovations --- Etude et enseignement --- Innovations --- communication --- enseignement --- étudiant --- didactique --- France --- Apprentissage par le jeu --- Jeux vidéo en éducation --- Gamification --- Technologies de l'information et de la communication --- Didactique. --- Pédagogie --- Instituts universitaires de technologie. --- Étude et enseignement (supérieur). --- Étude et enseignement (supérieur) --- Étude et enseignement. --- Educational innovations --- Study and teaching --- Jeux sérieux
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"This book aims to further a debate about aspects of 'playing' and 'gaming' in connection with history. Reaching out to academics, professionals and students alike, it pursues a dedicated interdisciplinary approach. Rather than only focusing on how professionals could learn from academics in history, the book also ponders the question of what academics can learn from gaming and playing for their own practice, such as gamification for teaching, or using 'play' as a paradigm for novel approaches into historical scholarship. 'Playing' and 'gaming' are thus understood as a broad cultural phenomenon that cross-pollinates the theory and practice of history and gaming alike"
History --- Simulation games in education. --- Electronic games. --- Study and teaching --- Simulation methods. --- Histoire --- Jeux vidéo et histoire --- Jeux vidéo en éducation --- Étude et enseignement --- Simulation, Méthodes de --- Simulation, Méthodes de. --- Jeux sérieux. --- Video games. --- Jeux vidéo et histoire --- Jeux sérieux. --- Étude et enseignement --- Simulation, Méthodes de
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