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"Quel est le premier jeu vidéo ? Pour certains, il s'agit de 'PONG' (1972). Pour d'autres, il s'agit de 'Spacewar!' (1962). Mais en vérité, il existe de nombreux jeux vidéo créés bien avant eux. Par exemple, le 'jeu du mouton et de la clôture', qui date de 1951. Ou encore le premier jeu informatique français, qui remonte à 1960. À travers ce livre, nous vous proposons un voyage au début de l'informatique, à la découverte des pionniers qui ont créé les ancêtres de nos jeux vidéo actuels. Car à l'époque, il ne fallait pas simplement inventer un jeu, mais aussi souvent la machine qui allait avec ! Découvrez l'épopée de précurseurs aux talents multiples et aux idées folles, sans qui le "jeu vidéo" n'existerait pas aujourd'hui."
Jeux vidéo --- Histoire. --- Jeu vidéo --- Art numérique
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Une synthèse sur l'utilisation des serious games en éducation. Les auteurs font le point sur le potentiel pédagogique réel de ces dispositifs, numériques ou non, qui associent une visée utilitaire ou informationnelle à des aspects ludiques, indiquent quels jeux privilégier et comment les mettre en oeuvre en classe.
Video games in education --- Teaching --- Jeux vidéo en éducation --- Enseignement --- Aids and devices --- Matériel didactique
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Le serious game, c'est l'idée d'associer au jeu vidéo la possibilité de diffuser des messages, de dispenser des entraînements ou encore de permettre la collecte de données. Le présent ouvrage est rédigé par Julian Alvarez et Damien Djaouti , chercheurs à l'université de Toulouse et dans le cadre de Ludoscience, qui étudient l'objet et conçoivent de telles applications pour différentes institutions publiques et privées depuis 1998 : France Télécom, TF1, CNRS, Dupuis, Milan, Publicis... Après s'être attaché à donner une approche du Serious Game en assumant les ambiguïtés associées, les auteurs proposent de découvrir les principaux segments de marché actuels qui font appel à cet objet vidéoludique. Ce tour d'horizon est ensuite l'occasion d'interroger le lecteur sur l'origine du Serious Game et de définir si nous assistons à l'avènement d'une réelle innovation technologique ou s'il s'agit plutôt d'une prise de conscience par notre société du potentiel utilitaire du jeu vidéo. Une fois ces points abordés, l'ouvrage propose de donner la parole à un ensemble d'acteurs qui interviennent dans le domaine du Serious Game, en tant qu'industriel, consultant, concepteur, enseignant, chercheur pour ouvrir le lecteur à un ensemble de réflexions qui gravitent actuellement autour de l'objet Serious Game.Cet ouvrage, qui vise à apporter essentiellement un regard pédagogique sur les Serious Games, s'adresse aux personnes qui s'intéressent aux Serious Games comme les étudiants, les enseignants, les formateurs, les décideurs, les curieux...
Serious games --- Electronic games --- Jeux vidéo --- Jeux vidéo en éducation --- Logiciels ludoéducatifs --- Enseignement assisté par ordinateur --- Technologie éducative --- Aspect social --- Communication --- Technologie et art --- Vidéo --- Aspect social. --- Jeux vidéo en éducation. --- Logiciels ludoéducatifs. --- Enseignement assisté par ordinateur. --- Technologie éducative. --- Jeux sérieux. --- Jeux vidéo --- Logiciels ludoéducatifs.
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