TY - BOOK ID - 61327878 TI - L'urbanisme, l'architecture et le jeu [Texte imprimé] / Maryvonne Prévot, Éric Monin, Nicolas Douay (dir.) ; avec les contributions de Brice Anselme, Nicolas Bataille, Nicolas Becu... [et vingt-trois autres]. AU - Prévot, Maryvonne AU - Monin, Éric AU - Douay, Nicolas AU - Anselme, Brice AU - Bataille, Nicolas AU - Becu, Nicolas PY - 2020 SN - 22670025 SN - 9782757429464 2757429469 PB - Villeneuve d'Ascq : Presses universitaires du Septentrion, DB - UniCat KW - City planning KW - Architecture KW - Educational games KW - Play KW - Gamification KW - Urbanisme KW - Didacticiels ludiques KW - Jeu KW - Ludification KW - Simulation games KW - Simulation games. KW - Jeux de simulation KW - Pédagogie KW - Conception architecturale KW - Histoire de l'urbanisme KW - Block building (Children's activity) KW - Jeux de construction KW - Urbanisme. KW - Architecture. KW - Jeux de construction. UR - https://www.unicat.be/uniCat?func=search&query=sysid:61327878 AB - Les années 1970 avaient déjà vu les grands bureaux d'études parapublics s’intéresser de près aux jeux de simulation urbaine essentiellement en provenance des États-Unis. Ces jeux qui empruntent au Monopoly et aux jeux de rôle étaient assidûment pratiqués au Ministère de l’équipement mais aussi par le milieu de la recherche appliquée. Ces jeux étaient et sont toujours considérés comme étant de nature à comprendre et faire comprendre « la boîte noire » de la production urbaine. Dans une première partie, l’enfance, et plus globalement les différentes phases d’apprentissage de la jeunesse, et le jeu comme pratique ou dispositif pédagogique sont les points communs des textes rassemblés. La seconde partie insiste sur le jeu de construction principalement comme l’aboutissement d’une vie passée à tester les ressources d’une vision du monde appliquée à l’architecture ou comme l’expression d’une fiction mise en scène pour séduire, enseigner ou convaincre. Enfin, la dernière partie tire les leçons du jeu, qu’il soit funny game ou serio ludere, en interrogeant les enjeux de la gamification des pratiques professionnelles de fabrication de la ville, tant dans les bureaux d’études, qu’en matière de transition environnementale et participation. ER -