TY - THES ID - 135606102 TI - De preventieve mogelijkheden van videogame-interventies bij kleuters: verwachtingspatroon en effecten op de voorschoolse leesvaardigheden AU - Reijmen, Milou AU - Ghesquière, Pol AU - Vanderauwera, Jolijn AU - Vanden Bempt, Femke AU - KU Leuven. Faculteit Psychologie en Pedagogische Wetenschappen. Opleiding Master in de pedagogische wetenschappen (Leuven) PY - 2019 PB - Leuven KU Leuven. Faculteit Psychologie en Pedagogische Wetenschappen DB - UniCat UR - https://www.unicat.be/uniCat?func=search&query=sysid:135606102 AB - Ongeveer 3-7% van de populatie krijgt de diagnose dyslexie. Deze personen hebben moeilijkheden met het correct en vlot leren lezen en/of spellen. De diagnose wordt echter vaak pas laat toegekend, wanneer de meest effectieve periode voor interventie reeds voorbij is. Dit noemt men de zogenaamde dyslexieparadox. Ingrijpen in die eerste jaren, alvorens het kind leesonderwijs genoten heeft, zou erg voordelig kunnen zijn voor het verloop van de stoornis. Er is echter weinig geweten en onderzocht over de preventieve mogelijkheden van interventies op kleuterleeftijd. In deze masterproef werden de preventieve mogelijkheden van videogame-interventies bij kleuters uit de derde kleuterklas onderzocht. Deze pilootstudie werd uitgevoerd bij 37 kleuters uit 10 verschillende kleuterscholen in Vlaams-Brabant en Limburg. De steekproef bestond uit twee interventiegroepen waarvan 19 kleuters GraphoGame, een spel dat grafeem-foneemkoppelingen op een systematische manier traint, 6 dagen per week gedurende 4 weken speelden. De andere groep bestond uit 18 kleuters die EE-game, een luisterspel met een verbeterd spraaksignaal, 5 dagen per week gedurende 5 weken speelden. Voor en na de interventie werden een aantal testen afgenomen om het effect van beide interventies op de voorschoolse leesvaardigheden na te gaan. Bovendien werden in een vragenlijst de verwachtingen van ouders en leerkrachten omtrent de preventieve mogelijkheden van beide videogame-interventies onderzocht. Om de haalbaarheid van beide interventies in de praktijk na te gaan, werd in deze vragenlijst ook de aandacht, de motivatie en het spelplezier van de kinderen bevraagd. GraphoGame bleek een significant effect te hebben op de actieve en passieve letterkennis, het fonologisch bewustzijn en de beginfoneem- en eindfoneemidentificatie van de kleuters. EE-game had enkel een significant effect op het fonologisch bewustzijn van de kleuters. De leerkrachten en ouders hadden over het algemeen de indruk dat beide spelen de koppeling van letters en klanken verbeteren, dat de digitale interventies de leesvaardigheid kunnen bevorderen en dat de kleuters sinds het spelen meer interesse vertonen in geschreven taal. Bij beide interventies was er een grote variatie vast te stellen in de aandacht, de motivatie en het spelplezier van de kinderen. De resultaten moeten echter met de nodige voorzichtigheid geïnterpreteerd worden, omwille van allerlei methodologische beperkingen. Bijgevolg kan de huidige pilootstudie de effectiviteit van beide interventies slechts voorzichtig aantonen. De resultaten lijken veelbelovend, maar verder onderzoek blijft noodzakelijk om meer inzicht te krijgen in de preventieve mogelijkheden van digitale interventies bij kleuters. ER -